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パレット評価
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ある程度仕組みが理解されつつあるが、PAやテクニックの倍率、ダメージボム、○○毎に火力上昇系等、未だによくわかっていない部分もあることに注意すること
情報求む

パレット評価概要 Edit

  • 2019年4月24日実装。
  • 評価段階はSからGの8段階。
    • Sは5,000,000以上
      Aは1,000,000~5,000,000未満
      Bは 500,000~1,000,000未満
      Cは 100,000~ 500,000未満
      Dは  50,000~ 100,000未満
      Eは  10,000~  50,000未満
      Fは   5,000~  10,000未満
      Gは  5,000未満

  • 実装初期から「全攻撃JA化」のアビリティが攻撃倍率+300%相当となり、異常に高評価される仕様となっている。
    これらのチップを使用しても実戦では評価値相当のダメージは出ないため注意が必要。
    高ダメージを出したい場合は従来通り、チップの乗算グループを把握し、被らせないように編成する必要がある。

評価値算出方法 Edit

追記中・たたき台・間違い等あれば指摘おねがいします・情報求
評価値の算出方法は以下の通りである。
(今下にあるものはPA、テクニック、ダメージボムを除く

評価値=(攻撃力+加算値*0.23)*{Π_すべての乗算枠 (1+倍率(%)/100)}*{Π_CP軽減・全JA化・加速・CP回復効果等(1+倍率(%)/100)}+HP+CP+属性値合計+属性値上昇量
評価値=「項目1」×「項目2」×「項目3」+「項目4」
「項目1」=攻撃力+[加算値*0.23]
「項目2」=(1+(追撃枠の倍率%)/100)×(1+(A枠の倍率%)/100)×(1+(B枠の倍率%)/100)×・・・・・・
「項目3」=(1+(CP軽減効果%)/100)×(1+[発動時CP回復効果量%*0.5]/100)×・・・・・・(下記参照)
「項目4」=HP+CP+属性値合計+クエスト中属性値上昇量


攻撃倍率と乗算になる能力評価値に含まれない能力
CP消費軽減効果[軽減率]%HPバリア
被ダメ軽減効果
カウンター能力
アビリティ効果時間延長
状態異常無効化
定期的にHPをわずかに回復
チップ発動時CP回復効果[回復量*0.5]%
CP回復速度劇的強化2%
定期的にCPをわずかに回復[一回あたりの回復量*0.6]%
JA3回毎にCPを回復[回復量]%?
加速能力3%
全攻撃JA化300%

ここで、[]はガウス記号である。すなわち、[x]はxの小数点以下を切り捨てた数を表す。
例えばイグニスの場合、発動時にCPを100回復するので[100*0.5]%=50%となる。
また、[[]]の場合、秒に一回CPを回復するので、[*0.6]%=%となる。


  • 総チップコスト・総リンクコストは評価値と関係がない。
  • SP枠に装備した場合、当然ながらSP枠での倍率や効果等が計算値に使用される。
  • このゲームでは、同じチップを二枚以上同時に発動させることはできないが、二枚以上あった場合同時に発動した場合の火力が計算値として使用される。
    • 例えば、SPハンス解放、それ以外ハンス未開放二枚という構成にした場合、現実にはB枠55%一つのみが適用されるわけだが、評価値ではすべてが同時に発動した際の倍率である115%(55+30+30)が計算値として使用される。
  • 同様に、同時に効果の発動しない、ハンスとダールワイグルも加算される。(B枠が45%+115%=160%として扱われる)
  • 属性値は、外伝開放で二属性以上に対応するチップや、発動すると属性値が上昇するチップ(ダールワイグル等)の効果も含まれる。
    • また、当然ながらリンクスロットの効果も含まれる。
    • 例えば、属性値上限が250で、装備画面で200、クエスト中に60追加効果持ちがいて、最終的に250となる場合、属性値の部分は250となる。
  • 攻撃力は情報求、
    PAなしのとき、素手なら打撃力、射撃武器なら射撃力、JBは打撃、打撃武器も打撃

チップ倍率算出方法 Edit

パレット評価値から逆算して攻撃倍率のみを割り出せるようになった。これにより戦闘でダメージを測定しなくても新規チップの攻撃倍率を割り出すことができる。


例1)CP消費軽減効果を持つチップの場合


チップ倍率=((((評価値-HP-CP-属性値合計-属性上昇値合計)/打撃力)*100)/(CP軽減率+100))*100-100


例2)加算チップの場合


加算値=({(評価値-HP-CP-属性値合計-属性上昇値合計)/倍率系(適切な言葉求む)}-打撃力)/0.23

  • 条件
    • 打撃武器(強化済の★13武器程度)を装備し、対象チップのみを装備する(誤差を小さくするため)。必殺技・テクニックのチップの場合は対応する武器を装備する。
    • クラスブースト非対応のクラスに変更する。(不要?)
    • 攻撃倍率と乗算になる能力を持つ場合は、それらの倍率を除く必要がある。
    • H枠(武器属性指定チップ)の場合、指定された属性の武器を装備しないと倍率が0になる。
      K枠(PA・テクニック属性指定チップ)の場合も、PAまたはテクニックチップをセットしないと倍率が0になるため、必然的にそれらのチップと対応する武器を装備する必要がある。
      さらにあらかじめPAまたはテクニックチップの倍率を割り出しておく必要もある。

チップの枠の検証方法 Edit

調査したいチップと比較用チップをセットし複合倍率を割り出せば、それらが加算になっているか乗算になっているか判別できる。
これにより新規チップの乗算グループの特定が可能になった。
事前に比較用チップも正しい倍率が割り出せているか確認しておく必要がある。

換算パレット評価値(仮)=(評価値-HP-CP-属性値合計-属性値上昇値合計)/(攻撃力+加算値*0.23)

攻撃倍率=換算チップ倍率/[(1+CP軽減率(%)/100)×…(要検証・全JA化や加速能力等)]

チップ倍率=(攻撃倍率/調べたい枠以外の倍率)*100-100

枠検証→??『「パレット評価から求めた攻撃倍率」と「装備したチップの倍率から求めた攻撃倍率」』がほぼ等しいか、

  • 換算パレット評価値(仮)は、クラスボーナスやクラスの素の能力に左右される要素を排除した評価値である。これには、攻撃の倍率と、攻撃能力補助の要素(JA化加速CP軽減等)が含まれる。
  • 攻撃倍率は、現在装備しているチップの攻撃倍率を掛け合わせた値である。
  • 計算式の緑色の-100については、例えば倍率55%のチップの場合、ダメージが1.55倍されるため、100倍して-100すると55%に戻ってくる、ということの-100を意味する。
  • 枠検証の報告に際しては、装備したチップ(SP・非SPに注意)の報告と、「換算パレット評価値(仮)または攻撃倍率」を報告していただけると幸いである?

コメント欄に報告する際には、対象チップを装備したときの評価値と攻撃力もコメント欄に書いていただけるとありがたい。(計算ミスや勘違い等を防ぐため)

PAテク倍率調査 Edit

パレット評価から算出される値と実戦でのダメージに差があるため、現状では不明な要素が多い。
レアリティ間のダメージ比率はPAテク倍率一覧を参考にしてください。


コメント Edit

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  • 少し計算方法のところ書き換えている…見にくかったらもとに戻してください。どの値を報告してもらうか考えている。 換算チップ評価は、属性とかHPとかCPとかの影響を抜いた値で、これを報告していただけないかと考えているんだけど、属性上昇チップとかあると計算ミスが起こり得そうなのよね… チップ評価からHPとCPと属性値合計を引いたものと、攻撃力を報告してもらったほうがよさそうかしら…? -- 2019-05-12 (日) 15:40:33
    • 枠の検証とチップ倍率の算出を一緒にしちゃ駄目だよ。まずはひとつのチップの倍率を正確に出せるかどうか。それが誰でも分かるかどうか。枠の検証は複合倍率計算してそれに近いどうかだけだから -- 2019-05-12 (日) 15:51:15
      • それもそうだね、別に分けるか ありがとう -- 2019-05-12 (日) 15:52:24
      • 二枠あるときには(複合枠のときは)-100するかどうか、あるいはしたかどうかを明記してもらうべきかどうすべきかっていうのは一元化すべき、ということで統一で-100してもらったほうがいいのかね?なんかわざわざ100引いてもらったものに100足して割り算するってのも不思議な感じがするけど -- 2019-05-12 (日) 15:57:31
      • そこの-100はそのままのほうがいいか。そうすると問題は枠検証のほうか…うーむ、上の式はどうだろうか、ご意見・文句等言っていただけると -- 2019-05-12 (日) 16:13:25
      • 数字なんかなんでもいいのよ。仕様を理解して乗算か加算かちゃんと判別してくれてれば。PSO2ではすべて「+○○%」っていう表記だから満面のほうでもそれに準じて報告しただけ。ただでさえめんどくさいのに余計なルール作ったら誰もやってくれなくなるよ。まずは「このページを見れば誰でもチップ倍率が割り出せて枠の特定もできるようになること」これが最優先事項 -- 2019-05-12 (日) 16:23:46
      • それはその通りだと思うし同意見なんだけど、現状よくわかってない人も多いのも事実で、理解してなくても報告してもらえればほかの人が計算しちゃえるようにできないかなーと思って。 -- 2019-05-12 (日) 17:40:25
  • ノチウハウのCP回復速度強化の数値が微妙におかしいから、跳空のバウンサーで調べてみたら1.88172という数値に。2%というには誤差が大きい気がする -- 2019-05-12 (日) 18:21:57
    • 報告ありがとう。ちなみに攻撃力はいくつですか? -- 2019-05-12 (日) 18:28:50
      • 打撃372です。ガルウィンドで確認したところ1.88くらいになるが、ニューヒロだと2%くらいないと計算が合わないですね。謎だー -- 2019-05-12 (日) 18:37:13
      • その1.88172って、100倍して100引いた値?それなら計算誤差だよー、打撃武器持って打撃力上げてから再度計算しなおすとわかるー、違ってたらごめん -- 2019-05-12 (日) 21:43:13
      • たしかに打撃武器持たせてみたら3枚とも2%に近くなりましたね。検証するときは打撃武器持たせたほうがいいのかな -- 2019-05-12 (日) 22:51:01
      • この辺は計算誤差等様々な要素を考慮しながらその場その場に応じて適切な状態で検証してあげる必要がある。なんで面倒なことを考えたくなければ、どういう装備でパレット評価がいくつになったか報告してくれればオッケーよ -- 2019-05-12 (日) 23:31:45
  • フラウディア嵌めて確認したところカウンター能力も評価値に含まれず。 -- 2019-05-13 (月) 01:58:18
    • アビリティ効果時間を延長するや、自身を状態異常にならなくするも対象外のようです -- 2019-05-13 (月) 02:01:33
    • H枠もK枠同様に指定の武器を装備していない場合は倍率0%になりますけど、C枠やD枠のように相手の属性や状態に依存するものは問題なく計算できますね。 -- 2019-05-13 (月) 19:23:33
    • 「定期的にCPをわずかに回復する」は3%のようです(涼風のジェネ/バレマト/Wヒツギで確認) -- 2019-05-13 (月) 23:15:55
    • HP回復も× -- 2019-05-14 (火) 17:20:18
    • サンプル数が少ないので他にも確認が必要ですが、ガイルズオービットで調べた限りですと「定期的にCPを回復する」は9%のようです。 -- 2019-05-14 (火) 19:40:09
      • 一方で、同じ「定期的にCPを回復する」ながら、チップ枚数で可変するマダムノアマガサは約0.9%でした。ここの数値はCP回復量によって可変するのかもしれません…? -- 2019-05-14 (火) 19:42:57
      • CP繋がりで、ブレードスタビライザー-NTの「CPを劇的に回復する」は50%でwiki表記と同倍率になりましたが、実回復量は50%を上回っています。イグニスが50%であることを考えると、回復=50%か、CP回復は上限が50%のどちらかであると推測します。 -- 2019-05-14 (火) 19:46:55
  • 評価不明値というのを設けてはいたが、おそらくこの値は存在しないので除外します。チップ倍率算出方法がほぼ特定できたので -- 2019-05-13 (月) 18:27:49
  • S枠のゼノで計算してみたのですが、何度計算しても算出結果とwikiの表記倍率が異なります(SPで約163%)。また武器の有無で1%ほど変わってくる(約164%)のですが、計算ミスしているのでしょうか。他の方も確認してもらえないでしょうか。 -- 2019-05-14 (火) 10:06:10
    • クエスト中の属性値上昇分加味してる?1%の差は攻撃力が低いからだったりする -- 2019-05-14 (火) 16:00:30
      • 属性値に気を付けて計算しなおしたところ、武器の有無含めて正しい算出が出来ました。ありがとうございました。 -- 2019-05-14 (火) 16:34:02
      • よかったー、報告あざましたー -- 2019-05-14 (火) 16:45:50
  • 加算枠についての木。火力倍率を求める際、実際には属性値の影響をうけるが、パレット評価では属性値の影響を受けていない(?) -- 2019-05-14 (火) 17:24:23
    • 武器装備したりして攻撃力を変えても、パレット評価-HP-CP-属性値-攻撃値=const. -- 2019-05-14 (火) 17:29:21
      • 但しこれは倍率系がない場合。倍率系を入れるとパレット評価-HP-CP-属性値=(攻撃値+const.)*倍率系(?) -- 2019-05-14 (火) 17:40:02
      • const.とした部分は、加算値の23%にあたる。(全然constじゃねぇ…)例えば、セイガージャベリンSPなら17000*0.23=3910、非SPで15500*0.23=3465、モアなら92と78。これで加算値の検証もめっちゃ楽になったかも? -- 2019-05-14 (火) 17:52:36
      • バイオスパっとでも検証。加算値4500とした際、換算パレット評価値を計算したら1.25,1.3になった。倍率から加算値を計算しても4500と求められた。 -- 2019-05-14 (火) 18:03:18
      • 問題点。というか仕様だから仕方がない点。何回で最大になるかはわからない(G,Lでも一回あたりの上昇量がわからない、という問題があるのと同様)。義理♡lv1非SPで検証するとconstが9となり、加算値が40となり、一回分でしか計算されていない点。SPで検証するとconstが11となり、加算値が50*0.23=11.5の四捨五入にならない点(なんらかの計算誤差を内包している?あるいは切り捨て?) -- 2019-05-14 (火) 18:12:59
      • アーレスバスターアビマ、加算値2650、2150。したがってこちらもJA毎の加算は一回分のみ -- 2019-05-14 (火) 18:25:07
  • 色々検算してみたのでメモ。クソ長いので改行失礼します。
    「CPを回復する」効果は既に出ているイグニス(+100)が50%に加え、ブレスタNT(+99)が49%、スキアブレード(+12)が6%、SP(+15)で7%なので、回復量/2(端数切り捨て)%。
    「定期的にCPを回復する」効果はマダムノアマガサとノクスディナスを用いて調べたところ変則的で(+2)1,(+3)1,(+4)2,(+5)3,(+6)3,(+8)4,(+10)6%。
    またノクスディナス(8/10s)とタガミコウガ(8/5s)の値が同じなので効果間隔は関係なし。
    「ジャストアタックを3回成功させるごとにCPを回復する。」効果はフロティアオービットで(+5)5%、サンプルが少ないですが恐らく効果量=倍率%。 -- 2019-05-17 (金) 19:12:31
    • 検算用に作った計算機も置いていきますね。 -- 2019-05-17 (金) 19:47:35
      • 計算機使ってみたのですが、wikiの計算方法での結果と違う値が表示されました。計算結果を別セルに残しておきましたのでご確認をお願いします。少し触った限りですと打撃力を射撃力や法撃力が上回るとズレることが確認できています -- 2019-05-21 (火) 09:56:33
      • データ的にブーツでの計測だと思うのですが恐らく計算機は問答無用で最高ステータスを計算していたからですね(ブーツは常時打撃参照)。てことで切り替え機能を追加しました。ご報告ありがとうございました。 木主 -- 2019-05-21 (火) 10:53:37
    • 上の木でブレスタNT50%報告していたものです。再確認したのですが、SP枠だと50%、通常枠だと49%でした。SP枠に入れた場合も全回復はしていなかったため、端数切捨てではなく四捨五入などではないかと推測します。 -- 2019-05-21 (火) 09:37:59
      • JA成功時を除く「CP回復」は全体的に回復量/2%で、何らかの切り捨て無いし四捨五入が複数回行われているのではないでしょうか。 -- 2019-05-21 (火) 10:16:05
      • 上記の通りスキアSPが15回復で7%なのに対し15/2を四捨五入しちゃうと8%になり計算合わないんですよね。あとブレスタNTSP再確認しましたがCP回復量は+100(上限増やそうが100なので100%(全回復)ではなく+100)で問題ないかと思われます。 木主 -- 2019-05-21 (火) 10:58:25
      • ありがとうございます。15で7%は、例えば回復量も四捨五入されている(内部的には14.5~14.9)と考えると辻褄が合うのかな…と思いましたが、マダムノアマガサやノクスディナスの+10/6%がよく分からないですね… -- 2019-05-21 (火) 11:50:26
    • 外からだけど、定期的にCPを回復する、は、変則的ではなく、回復量の60%の小数点切り捨てだと思う。ぴったりあう、発動時CP回復は50%の小数点切り捨て 加算(訂正)のやつ含めて、あるタイミングで小数点でてきたら切り捨ててそう多分 -- 2019-05-21 (火) 16:38:41
      • 変換率をxとする。四捨五入だと仮定すると、+3が1%より、0.5<=3x<1.5より0.166<x<0.5 +10が6%より5.5<=10<6.5で0.55=<x<0.65、破綻 一方、切り捨てなら+8で4%より、4=<8x<5より0.5=<x<0.625、+10で6%より0.6=<xで0.6=<x<0.625となる -- 2019-05-21 (火) 16:55:21
      • なお切り上げの場合+3で1%よりx<0.34、+10で6%より0.5<xとなるからこれでもないことがわかる -- 2019-05-21 (火) 16:58:47
      • なるほど確かに。つまりCPは、回復=50%(最大回復量100、切り捨て)、定期的に回復=60%(切り捨て)ということですね。JAごとに回復は100%だと推測されるがサンプルが少なすぎる、と。 -- 2019-05-22 (水) 09:49:24
  • 式がごちゃごちゃしてるので、分割してみたんだけどどうだろう…結局縦に長くなるから見にくいっちゃ見にくいんだけど、意見をお聞かせいただきたく -- 2019-05-25 (土) 19:26:14
  • パレット評価で画像検索したら200万とかスコア出してる画像あるんだけどあれどうやって出してるの?倍率高めなチップ入れてるのに36万くらいなんだけども -- 2019-06-15 (土) 04:14:35
    • 「攻撃倍率と乗算になる能力」に異常に倍率高いやつがあるじゃろ? -- 2019-06-15 (土) 07:06:45
  • 一つ質問があるのですが、ゲームの表示がA判定でそのとなりにある数値が7万なのとC判定で15万になってる場合でもAのほうが攻撃力がでるでいいのですか?それともとなりの数値が高いのにすればいいのでしょうか。C判定でも1発100万200万ダメージがでます。でもA判定で80万しかでないときもあります。このページのS判定の500万はただの評価ということでしょうか。どなたか教えてください。 -- 2019-06-23 (日) 00:08:14
    • 直接ダメージに関わらない要素も評価に加わってるから、パレット評価の高さはダメージの高さとイコールにはならないよ。 -- 2019-06-23 (日) 00:29:58
      • ありうがとうございます! -- 2019-06-23 (日) 00:36:31
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パレット評価値から算出された値が既出のデータと合わないと思った際には、そのときのパレット評価値・攻撃力・HPCP属性値合計も報告していただけるとありがたいです。
また0.数%~1%程度の誤差については、攻撃力が低いことが原因の可能性があります。★13強化級打撃武器を装備したり、クラスを変更して攻撃力を変えてみたり、既出のデータから逆算してみたりしてみてください。