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パラレルスライダー零式
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ノーマルパラレルスライダー零式1.png
パラレルスライダー零式1
パラレルスライダー零式2.png
パラレルスライダー零式2
パラレルスライダー零式3.png
パラレルスライダー零式3
パラレルスライダー零式EX.png
パラレルスライダー零式EX
解放パラレルスライダー零式1+.png
パラレルスライダー零式1+
パラレルスライダー零式2+.png
パラレルスライダー零式2+
パラレルスライダー零式3+.png
パラレルスライダー零式3+
パラレルスライダー零式EX+.png
パラレルスライダー零式EX+
レア681011
属性光力.png雷力.png闇力.png炎力.png
コスト461416
クラスボーナスレンジャー.pngガンナー.png

チップ名Lv(M)属性(M)HP(M)CP(M)必要解放素材
パラレルスライダー零式120光力.png 19457星石の欠片.png星石の欠片.png星石の結晶.png
パラレルスライダー零式1+40光力.png 29728

チップ名Lv(M)属性(M)HP(M)CP(M)必要解放素材
パラレルスライダー零式230雷力.png 29669星石の欠片.png星石の欠片.png星石の結晶.png星石の結晶.png
パラレルスライダー零式2+50雷力.png 399211

チップ名Lv(M)属性(M)HP(M)CP(M)必要解放素材
パラレルスライダー零式340闇力.png 3415014星石の結晶.png星石の結晶.png星石の結晶.png星石の巨大結晶.png
パラレルスライダー零式3+60闇力.png 3420316

チップ名Lv(M)属性(M)HP(M)CP(M)必要解放素材
パラレルスライダー零式EX50炎力.png 5516623星石の結晶.png星石の結晶.png星石の巨大結晶.png;星石の巨大結晶.png;星石の巨大結晶.png
パラレルスライダー零式EX+70炎力.png 6520726

アビリティ Edit

アビリティ流転射撃
効果「長銃用の必殺技」
対象を補足したまま移動射撃を行う。


アクティブ

A.Lv12345(M)
流転射撃1
流転射撃1+
消費CP3028262422


アクティブ

A.Lv1234567(M)
流転射撃2
流転射撃2+
消費CP36343230282624


アクティブ

A.Lv123456789(M)
流転射撃3
流転射撃3+
消費CP444240383634323028


アクティブ

A.Lv123456789(M)
流転射撃EX
流転射撃EX+
消費CP504846444240383634

入手方法 Edit

パラレルスライダー零式1


パラレルスライダー零式2


パラレルスライダー零式3


パラレルスライダー零式EX

解説 Edit

2019年1月16日実装の第3期PA。
ロックオン中の敵に連射を行う。攻撃中にスライド入力すると攻撃したままホバー移動を開始する。
攻撃中の移動が可能になったワンポイントと考えると分かりやすい。


本家と違い、一定時間撃ち続けると攻撃を終了してしまう。
攻撃中の継続CP消費が削除されており、CP残量をあまり気にせずに発動可能となっている。


  • ホバー移動の挙動
    • 移動開始後はスライド入力し続けなくても勝手にホバー移動し続ける。
    • 途中で別方向にスライド入力する事で進行方向を変えられる。
    • 攻撃中ずっとスライド入力し続けていると、攻撃終了後即座に回避アクション(ダイブロール)が始まる。
    • 移動中にスライド入力すると一瞬だけ無敵状態&移動が早くなる(移動方向と同じ向きに連続でフリックすると分かりやすい)。
      判定の長い攻撃は無敵ですり抜けるのが難しいのでフットワークで回避しよう。

コメント Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • 攻撃を躱せるほど素早い移動もできず、しかしダイブロールキャンセルもかなわず、そしてスーパーアーマーなど付くはずもない。それらデメリットを飲み込むには火力が足りない。そして火力を求められる緊急クエストでは被弾なしの立ち回りが必要とされる。どこで使うのが最適解だろうか…? -- 2019-01-17 (木) 20:58:33
    • ヴァーダー相手なら逃げつつショック攻撃の届かない遠距離から攻撃出来たりしないかね。流石にミサイルくらい避けられると信じたい -- 2019-01-17 (木) 21:17:10
    • 状態異常がうざったい相手に遠距離ガン逃げ戦法として使えるかもね。ダーカー系はフリーズ持ってるからスパアマ持ちでも辛いし。あと火力はガストとかと同じくらいはあるっぽい。 -- 2019-01-17 (木) 21:41:40
    • 第3期レベルに強化した動けるワンポって感じで弱くはないけど特段強くもないぐらいかね。一応再度スライドすると瞬間的に加速はするけど誤差みたいなもんだし、スパアマか確率回避でカバーするしかない -- 2019-01-17 (木) 22:45:50
      • 予備操作がわかりやすい相手なら誘導して逆方向に避けて―とかやるの楽しいんだけどねぇ 他武器から乗り換えるほどではない印象 -- 2019-01-18 (金) 01:59:11
  • 使用タイミングに回避と移動中のフリックに攻撃回避効果があることまでは確認しました -- 2019-03-06 (水) 00:33:54
    • 発動時にSAみたいなダメージ食らうけど吹き飛ばない時があるのだけどそれが回避?レオパード相手とタワーにはかなり使いやすかった -- 2019-03-06 (水) 12:22:27
      • 発動時にSAもありますけどそれとは別で押した瞬間あたりに無ダメージの回避がありますよ -- 2019-03-06 (水) 17:59:13
      • レオパ緊急でずっと使ってたんだけど何か食らってるように見えて食らってなかったのは避けれてたんじゃなくてそういう無敵だったのね -- 2019-03-08 (金) 15:02:39
  • エタワのジグモにお手軽安定出来る唯一なPAな気がする -- 2019-03-16 (土) 07:07:01
    • 最近評価上がってきてる感じするよな -- 2019-03-16 (土) 08:28:09
    • 食らわないし火力も高いしで登場してからはもうこれメイン。最初いまいちっぽく言われてたのはそのときの緊急ボスと相性悪かったって聞いたけどパラスラで絶対避けれない攻撃ってあるの? -- 2019-03-16 (土) 18:39:14
      • スライド時の無敵回避がまだよく分からんのでそれを除外して考えた場合、バンシーバンサなんかの動作の速い攻撃(特に突進)なんかは移動が間に合わずに被弾してしまうな。スライド時の無敵があっても判定が持続するタイプの攻撃に引っかかる可能性も -- 2019-03-17 (日) 02:21:33
      • オランの斬撃波(?)、引っ掻き(横振り縦振り両方)、突進 選択されないよう立ち回るか見えたらガン逃げの2択 -- 2019-03-17 (日) 08:07:13
      • 出されたときの距離次第では避けれない攻撃は結構あるんだけど、それを警戒して距離を意識してれば当たらないよね。ファングの突進引っかきはファングの左前足側に突っ込むように前進するとくぐれたのは覚えてるけど無敵で避けてるだけかも。もしかして今回のジグモも横範囲の衝撃波だけは後ろが壁だと避けれないけど、逆に前に突っ込めば避けれるのかな・・ -- 2019-03-17 (日) 12:01:47
    • ダガーじゃどうしようもなくてエタワ上層は★8パラスラでようやくクリアできたよ… -- 2019-03-23 (土) 22:39:00
  • 攻撃中のスライド入力で回避できる、とか聞いたけどどの辺で無敵切れるんだろうか、ジグモの横凪ぎ払い回避しようかなと練習してるんだけど全然回避できない・・・ -- 2019-03-23 (土) 11:40:51
    • その時点で無敵時間は一瞬だけだろうからオマケ程度に考えて、狙えないものとした方が良いんじゃないかな -- 2019-03-23 (土) 22:41:08
  • とりあえず射撃PA使いたい初心者はコレかグリム使うが最適解でFA? -- 2019-04-05 (金) 13:43:46
    • 初心者がどの程度を差すのかわからないがエルダーとかミリオン辺りも結構使いやすいぞ。覇級とかって話ならパラ零かグリムだろうけど -- 2019-04-05 (金) 14:27:51
      • サンガツ 初心者というか、とりま終盤まで使い続けられる射撃PAはこの二択でええかなって -- 2019-04-05 (金) 16:41:43
      • 長く使えるのはその2つだね。個人的にミリオン気に入ってるけど通常クエ以外じゃ火力不足だし こき -- 2019-04-05 (金) 17:21:11
  • パレット評価からそれぞれ+113%、+125%、+141%、+146%。今後はPAのページに倍率載せるようにしたほうがいいかな -- 2019-05-28 (火) 01:17:36
    • 他のPAで調べてもらえればわかるけど、たぶんそれ違う値だよ -- 2019-05-28 (火) 01:54:22
      • テクニックとかファセットとか、ダメージ比率の検証がされてるやつで確認してみてほしい。全然その比になってくれない。強PAと弱PAの間の差が小さすぎる。などなど、いろいろ変。PA二つ入れると二つの倍率の平均(切り捨て)になるのも変。 -- 2019-05-28 (火) 01:59:44
      • なるほど、武器係数やレアリティ係数があるのかもしれないね。PA二つ入れて平均になるのは同時発動できないんだからそりゃそうだろって感じだけど -- 2019-05-28 (火) 18:45:28
      • とりあえずパレット評価のほうに項目追加。サンプルとして記載しておきます -- 2019-05-28 (火) 19:11:52
      • 火力系は同じチップいれたら同時に発動できないのに「足す」のよね… 強い方を適用するとか足すとかならまだ理解できたんだけど、平均とってるとなると、他のとは全然違うルールが適用されていそう。解放前と解放後の威力の差についても不自然だし -- 2019-05-28 (火) 22:46:12
      • パレット評価に追加ありがとうございます。 -- 2019-05-28 (火) 22:46:48
  • これの威力距離減衰ついてない?敵に近いとこだと1発1000万なのに離れると680万〜1000万くらいまで下がるんだけど。俺の勘違い?それとも元々ある仕様? -- 2019-09-17 (火) 03:34:03
    • 元々ある仕様。射撃系は大抵減衰する -- 2019-09-17 (火) 03:37:54
      • こんな時間にレスありがとう。普通に知らんくて今まで損しまくってた気がするわ…これから近づくようにするぜ -- 2019-09-17 (火) 03:43:04
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