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検証方法/チップ
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このページではチップのアビリティ性能を検証する方法の一例を紹介しています。


ダメージ増強効果 Edit

検証の基本 Edit

検証をするにあたってまず把握しておくべき内容です。

  • 一定レベル以上のエネミーに攻撃する場合、素手あるいは武器の攻撃力が0のときはダメージのブレが発生しない。
    • エネミーのレベルは40以上が目安であり、検証で頻繁に使用されるクエストには、アークスクエスト☆4の侵食ロックベア、ストーリークエスト(Season1)7-4レヴィなどが挙げられる。
  • ダメージ/回復量は小数点以下が切り捨てて表示されている。
    • すなわち、表示されたダメージから求めた倍率よりも若干高く見積もった値が大抵の場合でチップの倍率になる。また、倍率はキリの良い整数値(%)になることがほとんどである。
  • 攻撃PSE(赤マス)は、0枚…1.0倍、1枚…1.2倍、2枚…1.3倍、3枚…1.5倍、である。
  • ジャストアタック時はダメージが1.3倍される。

倍率の検証 Edit

倍率を検証する場合、あらかじめ検証チップの乗算枠に見当をつけておくと手間がかからずに済みます。


  • 手順
    • 武器が必要な場合を除き素手状態にする。武器が必要な場合はダメージに影響する攻撃力が0のものを選ぶ。
      • 素手の場合、殴りではダメージが小さすぎるため、テクニックを使用するのが一般的である。
      • 武器が必要な場合は、法撃力が0の武器を装備してテクニックを使用するのが一般的である。
      • PAを指定されており武器攻撃力を0にできない場合はサクヤを使用するか、回数をこなして平均値や最大値などから算出するしかない。
        この場合、攻撃力の低い武器と一定値を加算するチップを用意し、加算チップでできるだけダメージを高めておくと相対的にブレを小さくできる。
    • チップを、検証対象のチップ、検証時の攻撃用のチップ、乗算枠の確認用チップ、の構成にする。
      • エネミーの攻撃が激しい場合はレスタのような回復チップをもっていくと良い。
      • 乗算枠確認用のチップや検証に無関係なチップはアクティブチップであることが望ましい。乗算枠確認用のチップにアクティブチップが無い場合は検証対象と異なる発動条件のサポートチップでも良い。
    • クエストへ行く。
      • 攻撃のPSE(赤マス)はダメージに乗算で掛かるため、基本的には気にしなくて良い。ただし、クエストを跨いだ検証を行う場合はPSEを考慮する必要がある。
      • 検証に最低限必要なデータは、①発動前のダメージ ②発動後のダメージ ③乗算枠検証用のチップと併用したときのダメージ の3種類である。
      • 倍率が変動する場合は条件を変えて再度検証する。
    • 検証結果の整理と報告。
      • 報告時、原則として、①検証に使用したチップとその状態(解放前・後、SP・非SP) ②検証に用いたダメージ求めた倍率と乗算枠 は記載するようにしてください。
      • 倍率は {(発動後のダメージ)÷(発動前のダメージ)-1}×100 でおよその値(+??%表記)を求められる。
      • 乗算枠の確認はチップ概要のダメージ計算式から、併用時の各チップの倍率が加算関係か乗算関係かで判断する。
      • 結果の判断が難しい場合や倍率の求め方が分からなかった場合などは、検証時のダメージだけでも役に立つのでコメントをお願いします。

細かな注意点

  • 検証時のダメージが小さすぎる場合は倍率を特定できないことがあります。その場合は加算チップでステータスを底上げして再検証してください。
  • 特定属性での攻撃が発動条件の場合、必ず武器を装備する必要がある。詳細はチップ概要のダメージ計算/攻撃属性の項を参照。
  • A枠だけは+0~2%程度のバラつきでキリの良い値よりも倍率が高くなる傾向がある。倍率は求めた値よりも少し低く見積もるか、コメントで相談すると良い。

加算値の検証 Edit

加算値を検証する場合、素手攻撃かそれ以外かで検証の手間が大きく変わる。

  • 素手攻撃での手順
    • 素手状態にしてチップ構成に検証対象のチップを加える。
      • エネミーの攻撃が激しい場合はレスタのような回復チップをもっていくと良い。
      • 検証に無関係なチップはアクティブチップであることが望ましい。
    • クエストへ行く。
      • クエストはアークスクエスト☆4の侵食ロックベア、ストーリークエスト(Season1)7-4レヴィのどちらかを選択する。(他のクエストはこの検証方法で正確な値が出るか未確認であるため)
      • 攻撃のPSE(赤マス)はダメージに乗算で掛かるため、踏んだ場合はダメージをPSEの倍率で割る必要がある。
      • 検証はジャストアタック無しの通常攻撃1段目で攻撃したときのダメージで行う。
      • 検証に最低限必要なデータは、①発動前のダメージ ②発動後のダメージ の2種類である。
      • 加算値が変動する場合は条件を変えて再度検証する。ステータスを変化させる場合はクラスを変えると良い。
    • 検証結果の整理と報告。
      • 報告時、原則として、①検証対象のチップの状態(解放前・後、SP・非SP) ②検証に用いたダメージ求めた加算値 は記載するようにしてください。
      • 加算値は {(発動後のダメージ)-(発動前のダメージ)}÷(攻撃PSE倍率)×5.15 でおよその加算値を求められる。最終的な加算値は求めた値に近いキリの良い整数値とする。

  • 素手攻撃以外での手順
    • テクニックを使用する場合は素手状態にする。武器が必要な場合はダメージに影響する攻撃力が0のものを選ぶ。
      • クラスは二つ使用する。この二つのクラスには、攻撃に使用するステータスに差がなければならない。(ステータスの高いクラスをクラスA,低いほうをクラスBとする)
      • 武器攻撃力を0にできない場合はサクヤを使用する。このとき、使用するそれぞれのクラスで武器の習熟度が100%である必要がある。
    • チップの構成に検証対象のチップと検証時の攻撃用のチップを加える。
      • 武器攻撃力が0でない場合はクラスボーナスによる属性値の差が出ないように注意する。
    • クエストへ行く。
      • クエストはアークスクエスト☆4の侵食ロックベア、ストーリークエスト(Season1)7-4レヴィのどちらかを選択する。(他のクエストはこの検証方法で正確な値が出るか未確認であるため)
      • 攻撃のPSE(赤マス)はダメージに乗算で掛かるため、踏んだ場合はダメージをPSEの倍率で割る必要がある。
      • 検証に最低限必要なデータは、①(クラスA)発動前のダメージ ②(クラスA)発動後のダメージ ③(クラスB)発動前のダメージ の3種類である。
    • 検証結果の整理。
      • まずは①と③のダメージ差、2クラスのステータスの差から、ステータスとダメージのおよその比例定数を求める。 {(①ダメージ)-(③ダメージ)}÷{(①ステータス)-(③ステータス)}=比例定数 (ダメージ/ステータス)
      • 比例定数を用いて①と②のダメージ差からおよその加算値を求める。 {(②ダメージ)-(①ダメージ)}÷(比例定数)=加算値
      • PSE倍率やジャストアタック倍率、チップの倍率などの見落としに注意してください。
      • ①が一桁のような低いダメージの場合やクラス間のステータス差が小さい場合は誤差が大きくなりやすいです。
      • 報告時、原則として、①検証に使用したチップとその状態(解放前・後、SP・非SP) ②検証に用いたダメージ求めた加算値検証時の装備やステータス(素手と装備込み) は記載するようにしてください。

参考データ Edit

間違っている場合は修正お願いします

  • 侵食ベア
    • 打撃防御 ???
    • 射撃防御 ???
    • 法撃防御 171
  • レヴィ
    • 打撃防御 ???
    • 射撃防御 ???
    • 法撃防御 290

※エネミーの防御力は、 (防御力)=(素のステータス)-(素のダメージ)÷(比例定数) で求めた値を整数にしたもの。


消費CP増減効果 Edit

消費CPの増加・軽減効果を検証する方法は主に2種類ある。

検証の基本 Edit

消費CPの軽減・増加の効果について、以下のような法則性がある。

  • 消費CP軽減のチップが複数ある場合、最も軽減率の高い効果のみ適用される。
  • 消費CP増加のチップが複数ある場合、最も増加率の高い効果のみ適用される。
  • 消費CP軽減のチップと消費CP増加のチップが混在する場合、最終的な消費CPは軽減率と増加率の乗算となる。
  • 消費CP軽減のチップと消費CP軽減のリンクチップが併用された場合、消費CP軽減率は乗算される。
  • 最終的な消費CPは、軽減・増加効果を全て適用した後の値の小数点以下を切捨てることで求められる。 (※検証データ不足より例外が存在する可能性あり)

例 : 軽減20%のチップと軽減30%のチップ、軽減10%のリンクチップ、増加40%のチップが構成に含まれている場合、消費CP50のチップの最終的な消費CPは 0.7×0.9×1.4=0.882、50×0.882=44.1 すなわち元の消費CPの88%にあたる44となる。

増減率を推定する方法 Edit

ツールが必要ない代わりに、増減率の確定に手間がかかる検証方法。


手順

  • 検証対象のチップとキリの良い消費CPのアクティブチップを用意する。
    • アクティブチップは消費CPが50の☆11PAがわかりやすい。
    • 最大CPは100にしておく。
  • 検証対象のチップ発動中にCP消費量を確認し、消費CP増減率に予想を立てる。
  • 最大CPやアクティブチップを変えて検証をし、CP消費量やPAの使用可能回数、残ったCP量などの情報から消費CP増減率を確認する。
    • 例: 消費CP増加率が25%であるならば、最大CP100の状態から消費CP40のPAを2回連続で使用すればCPを使い切ることができる。
    • もし結果を断定できないならば条件を変えて何度か再検証をする必要がある。

画像で判定する方法 Edit

画像をドット単位まで拡大表示できるツールが必要だが、確実性は高い検証方法。


手順

  • 検証対象のチップとアクティブチップを装備してクエストへ行く。
    • アクティブチップは消費CPの多いものが良い。
    • 最大CPは100にしておく。
  • 最大CP100の状態をスクリーンショットで撮影する。
  • 検証対象のチップを発動し、アクティブチップの使用でCPが100からどれだけ減少したかをスクリーンショットで撮影する。
    • 当然だが、CPの自然回復が始まるまでに撮影すること。
  • スクリーンショット2枚を画像ツールで拡大し、CPゲージのドットから消費CP量を計算する。
    • 使用するツールは、ドットの座標を確認できるのものが良い。
    • CPゲージの左端位置がわかりづらい場合はCPを使いきった状態のスクリーンショットを撮影しておくとよい。

コメント Edit

Show recent 10 comments. Go to the comment page. 画像を非表示

  • とりあえず自分が知ってる検証方法についてまとめてみました。修正点や改善点などがあれば適宜編集してください。 -- 2017-11-23 (木) 19:44:52
    • ふあー!ページ作成ありがとうございます!勉強します! -- 2017-11-27 (月) 01:36:25
      • 感謝ついでに、このメニューは「性能一覧表」の下にあるとわかりやすいかな?と思いました -- 2017-11-27 (月) 01:41:18
    • ページ作成お疲れ様です!もうほぼ完璧なんだけど、強いて言えば「被ダメージを軽減する」効果の検証方法も必要かな?このタイプのチップは少ないから不要か。 -- 2017-11-27 (月) 14:58:30
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