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ルーサー[ホワイトクリスマス]

  • CP回復は5ずつ回復を確認しました。恐らく固定値かと。何秒ごとかは目測だとだいたい5秒ごとだったけど、正確には測れてないです。 -- 2019-12-06 (金) 23:04:12
  • ルーサーホワクリの検証やってる人いるかな…?自分の方で色々調査してるんだけど、計算が合わなくて難儀しております。ここに中間報告を書き記していきますので、何かアドバイスお願いしたい所… -- 2019-12-06 (金) 23:09:17
    • 1.CP回復:定期的に5回復。これによりCP回復による倍率は1.03と考えます。 -- 2019-12-06 (金) 23:10:31
    • 2.属性値による効果上昇:炎風光の属性値の合計が5増えるごとに倍率が増えます。例を挙げると属性175~179では倍率は同じで、属性180になると倍率が少し増加します。 -- 2019-12-06 (金) 23:16:21
      • この上昇は今のところ上限が確認できておらず、炎風光の合計が686の時点でルーサーの単体倍率が5.526…とパレット評価から計算されました。(=攻撃倍率は1.03で割って5.365…→火力+436%?) -- 2019-12-06 (金) 23:31:53
    • 3.攻撃倍率:パレット評価と7-4レヴィへのテクダメ評価で誤差が出ます。SPカイゼル、ルーサー、☆10ギメギ装備で、評価値10034、法撃312、HP1413、CP73、属性320、ギメギが倍率1.81、SPカイゼルが5.00よりルーサーは倍率2.914、CP回復項で割ると2.829となります。 -- 2019-12-06 (金) 23:42:39
      • しかし、フレ特装9エルペ(ルーサーの属性攻撃力に影響しない)を連れて7-4レヴィにギメギを当てると、ルーサー発動前502ダメ、ルーサー発動後1359ダメと出て、倍率は2.707となりました。ダメージが小さすぎるわけではないと思うので、この倍率の違いの原因がわかりません。(※この時の炎風光属性合計値は286) -- 2019-12-06 (金) 23:48:17
    • 4.属性増加毎の倍率上昇:上がり幅がぶれます。例えば、ルーサーにリンクチップを刺して属性を微調整して攻撃倍率の差分を計算すると、120→125→130:2.91%ずつ上昇。130→135:3.88%上昇。135→140→145:2.91%ずつ上昇。145→150:2.94%上昇。こんな感じで、単純な比例ではなさそうに思われます。 -- 2019-12-07 (土) 00:33:49
    • 条件書き忘れ。上記は全部解放済み非SPルーサーで検証してます。 -- 2019-12-07 (土) 00:42:00
    • 上記のは加算チップ入ってますか?入ってなければ、入れてみるといいと思います -- 2019-12-07 (土) 22:02:07
      • おっと書き忘れましたが検証おつです&あざます -- 2019-12-07 (土) 22:02:38
  • レヴィ相手に解放ルーサー非SPで素手☆7ギゾンデ撃ち込んできた結果こんな感じでした。与ダメ低いので詳細な倍率は出せませんが参考までに。未発動:65 属性値250:162 属性値500:260 属性値750:260 -- 2019-12-07 (土) 23:53:23
  • 2の木主です。加算チップのご提案や与ダメの調査ありがとうございます。これらを参考に再調査したところ、より詳細なデータが取得できたので記載していきます。 -- 2019-12-08 (日) 03:55:13
    • 属性値ごとの実ダメージ倍率:7-4レヴィに対し、炎風光の合計値が、
       120:非SPルーサー発動前後で123436→212311(1.72)、346:701200→2152683(3.07)、499:728435→2891888(3.97)、501:739621→2958485(4.00)、509:872448→3489792(4.00)
      以上より、炎風光の合計値500で倍率上限4.0(+300%)に達する事、属性値5ごとに倍率が3%増えることがわかり、非SPルーサーの属性攻撃力は、+[炎風光属性合計値/5]*3% (上限+300%)となりました。 -- 2019-12-08 (日) 04:09:43
      • なお、各条件でのパレット評価からルーサー単体を計算すると、それぞれ1.770/3.286/4.212/4.244/4.274と計算されました(CP回復項込み)。
        属性攻撃力で割ってもCP回復の項が定値にならず、また属性上限以降も評価だけは上がり続けているため、ルーサーの評価値は挙動がバグっている可能性が考えられます。 -- 2019-12-08 (日) 04:47:38
      • 非SPでの最大倍率時のコスト比は+300%/26=+11.54%、特装済みの場合+360%/26=+13.85%となります。特装して属性500まで盛ればそこそこ高いコスト比になりますが、条件がなかなか厳しいですね…。 -- 2019-12-08 (日) 04:55:48
      • 属性値毎の数字が改行で広くなってしまっていたので、修正しました。 -- 木主? 2019-12-08 (日) 20:22:30
    • お疲れさまです。天井がもっと低ければ属性上限値上昇の特装盛り盛りでむりやり風染め構成に組み込むこともできたんですけどね。500はやれなくないけど構成がかなり絞られますね。 -- 2019-12-08 (日) 12:58:06
      • 検証の際、防具で上限を上げた時もしっかり火力に計上されていたので、防具+特装を意識すれば風染めでも上限を500以上にできるといえばできますね…。(リヴォルトで+90、チップ4枚で40ずつで合計+250。地獄かな?) -- 木主? 2019-12-09 (月) 02:59:50
    • SP枠で見る実ダメージ倍率:7-4レヴィに対し、炎風光の合計値が、
       120:82983→144390(1.74)、251:468244→1194021(2.55)、351:135538→429655(3.17)、403:201925→702699(3.48)、448:713863→267698(3.75)、450:567254→2149882(3.79)、499:137288→557389(4.06)、501:643992→2640367(4.10)、509:137018→561773(4.1) -- 木主? 2019-12-08 (日) 20:13:18
      • 以上より、SP枠は、炎風光の合計値500で上限4.1(+310%)に達し、その計算式は、
        {[炎風光合計値/5]*3+[炎風光合計値/50]*1}% (上限+310%) となります。ややこしすぎるわあああああ!! -- 木主? 2019-12-08 (日) 20:17:09
      • あ、書いてなかったけど一応…理論式の[]はガウス記号です。念の為。 -- 木主? 2019-12-08 (日) 20:31:53
    • 検証おつです&あざます、ちょっと使い勝手悪いかねぇ…特装すれば最高360%というと魅力的だけど -- 2019-12-09 (月) 02:33:22
    • お疲れ様でしたー 非SPが合計値/5*3、SPが合計値/5*3.1って事なのかな -- 2019-12-12 (木) 12:55:48
      • アビ解説のSP時の式こちらのほうがわかりやすいと思うので書き換えました。念のため前のはCOで残しておきます。 -- 2019-12-12 (木) 23:44:16


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