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レジャー
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概要 Edit

2017/09/06実装。
モアを始めとしたダーカーバスターズの面々とフォトンダイス(サイコロ)を振って目の合計値の大きさを競うミニゲームを行う。
プレーに際して掛け金などは必要なく、タダで遊べる。
5連勝または連勝中に払い戻しをするとLC(レジャーコイン)を獲得でき、交換ショップにて様々な景品と交換できる。

ゲームは1日3回まで行うことができ、プレイ回数は午前5時にリセットされる。
プレイ回数はキャラごとに管理されており、キャラが複数いればそのぶんだけ遊べる。
LCもキャラごとに管理されており、受け渡しなどはできない。

ルール Edit

始めに、モア(ダイス1個)と、プレイヤー(ダイス3個)での勝負を行う。
モアに勝利すると100LCを獲得でき、以降は他のキャラクターとダブルアップ戦を行なうことができる。
ダイス目には「役」が存在し、これによって獲得LCが増加する。
ただし、ダブルやストレートが揃っても目の合計値が相手より低い場合は負けとなる。
フィーバーの場合に限り、相手の目の合計値より低くても勝利する。なお、相手もフィーバーだった場合は出た目の大小で勝敗がきまる。

役の種類 Edit

フィーバー Edit

2.2.2. や 5.5.5. などの、いわゆるゾロ目。
目の合計値に関わらず勝利扱いになり、獲得LCが+900%(10倍)になる。
ただし、相手もフィーバーを出していた場合は合計値の勝負となる。
なお、モアはダイスが2つ揃ってもフィーバーにならず、普通の目扱いになる。

ストレート Edit

2.3.4. や 4.5.6. などの、いわゆる連番。
獲得LCが+200%(3倍)になる。

ダブル Edit

2.2.5. や 1.1.6. など、ダイス目3つのうち2つが揃った場合の役。
獲得LCが+100%(2倍)になる。

ダブルアップチャレンジ Edit

モアに勝利した場合は、獲得したLCを元手に次の相手に勝負を挑むことができる。
2戦目のジェネはダイスが2個、それ以降はダイスが3個になる
勝利すると獲得LCが+100%される(2倍になる)が、敗北すると獲得LCは全て没収となる。


ダブルアップチャレンジは最大4回(モアとあわせて最大5連勝)まで可能。
もちろん、ダブルアップチャレンジで役の目が出ればさらに多くのLCを獲得できる。


ダブルアップチャレンジを選ばず「払い戻し」をすることで、現在獲得しているLCが所持LCとなり、1ゲーム終了となる。

乱入 Edit

本来の対戦相手はモア→ジェネ→アネット→ブルーノ→セラフィの順になっているが、低確率でウェポノイドが乱入する。
ウェポノイドに勝利することでより多くのLCが獲得できる。
なお、2戦目に乱入があった場合、本来の対戦相手であるジェネはダイス2個だが、ウェポノイドのダイスは2個ではなく3個で勝負してくる

出現するウェポノイド Edit

獲得LCの計算について Edit

結論だけ書くと下表の通り。

ノーマルダブルストレートフィーバー
1戦目100LC200LC300LC1000LC
2戦目以降獲得LC2倍獲得LC3倍獲得LC4倍獲得LC11倍
乱入ウェポノイド戦獲得LC2.3倍獲得LC3.3倍獲得LC4.3倍獲得LC11.3倍


計算方法を正確に書くと、
1戦目は、
100LC×(100%+役ボーナス)=獲得LC
2戦目以降は、
前回獲得LC×(100%+ダブルアップボーナス+役ボーナス+キャラクターボーナス)=獲得LC
となる。


1戦目にフィーバーで勝利した場合は、
100LC×(100%+900%)となり、1000LCを獲得。
その直後に乱入したウェポノイドにストレートで勝利すれば、
1000LC×(100%+100%+200%+30%)となり、4300LCを獲得する。


この計算の仕様上、モア戦で役が成立すると獲得メダルが伸びやすい。
例1…モアに役なしで勝利、ジェネにフィーバーで勝利→1100枚
例2…モアにフィーバーで勝利、ジェネに役なしで勝利→2000枚
このように、フィーバー1回には変わりなくとも獲得メダルに倍近い差が生まれる(上記の例から役なしで5連勝すると、例1は8800枚だが例2は16000枚になる)

カットイン演出 Edit

相手がダイスを振るときに緑色の背景、プレーヤーがダイスを振るときに紫色の背景のカットインが入ることがあり、カットイン直後に振ったダイスの左と真ん中の出目が確定で揃うようになっている。
また、カットインが出なかった場合は左と真ん中のダイスが必ず違う目になる。

つまり、カットインが出るとダブルが確定。更に1/6の確率でフィーバーが期待でき、フィーバーのリーチ演出と見ることができる。その代わり、ストレートが揃うことは無くなる。
逆に、カットインが出なかった場合はフィーバーが揃う可能性は無いということになる。

なお、ジェネ(ダイス2個)がカットインを出した場合は出目がゾロ目になるが、ダイス2個ではフィーバーが成立しないため演出以上の効果は無い。

豆知識、攻略、etc. Edit

  • ダイスを振る際、フリック(スライド)操作を要求されるが、画面中央の盤面をタップするだけでダイスは振れる。
  • ダブルアップチャレンジ中はお互いダイス3個の互角の勝負のため、作為的なダイス目操作が行われていない限り勝率5割ということになる。
    ただし、プレイヤーには「役」があるため勝利した際の期待値は高い。
    よって精神衛生上の問題に目を瞑れば、基本的には5連勝を狙った方が儲けが出る計算になる
    (繰り返すがダイス目の操作が無い前提で数字だけを長い目で見た結果の話であることに注意)。

確率について Edit

以下の数値は出目の偏りや操作が無いと仮定した計算であることに注意。

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  • フィーバー
    6/216通り=1/36≒2.777…%
  • ストレート
    24/216通り=1/9≒11.111…%
  • ダブル
    90/216通り=5/12≒41.666…%
  • 役なし
    96/216通り=4/9≒44.444…%

勝率 Edit

モア(ダイス1個)に対しては約99.1%、ジェネ(ダイス2個)に対しては約84.5%の確率で勝利できる。3戦目以降は50%。

戦績分布割合
モアに負ける割合0.92%
ジェネに負ける割合14.57%
アネットに負ける割合42.25%
ブルーノに負ける割合21.13%
セラフィに負ける割合10.56%
5連勝できる割合10.56%

シミュレータ Edit

有志により作成されたフォトンダイスシミュレータ(外部リンク)
あくまでユーザーが独自に作成したものなので、ゲーム本来の仕様や確率を正確に再現しているとは限らないことを把握した上で利用されたい。

コメント Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • ダイステコ入れ予告きたw よほどクレームがきつかったと見えるwww -- 2017-11-07 (火) 17:20:51
    • 最終的にモアがダイス0になりそうである -- 2017-11-07 (火) 17:35:14
    • もうログインボーナスでコイン配ればいいんじゃないの? -- 2017-11-07 (火) 18:28:49
    • どうせ1・2・1が出て負けるだけぞ -- 2017-11-08 (水) 00:37:57
      • んな事有るわけねーよwwwって鼻でお前のこと笑いながらさっそくアプデ後のモアやったらマジで全負けたわww鼻で笑ってごめんwwサイコロ一個に減らされたハエに負けるリーダーwwww死ね -- 2017-11-08 (水) 19:04:55
    • モアとジェネでがっつり行かれることあっるからてモアは賽1コて酷過ぎるわw -- 2017-11-09 (木) 00:35:25
    • これ設定絞りすぎて苦情が来たんじゃなく、設計どおりに動いてるのに想定以上にユーザーが勝てない予想外の展開に困った末の緩和とかって話しがセガ的にありそうでもう -- 2017-11-09 (木) 04:01:50
    • なんか、ダイス2個で勝負してくれてるモアに「強すぎるよー、勝てないよー!」ってリーダーが駄々こねた結果モアの方が更なる手加減をしてくれたように見えてしまうなw -- 2017-11-09 (木) 17:31:50
      • まぁ実際そうじゃないかな・・・。勝てないって人の声が大きかったから変えたんだろうしね。 -- 2017-11-10 (金) 14:31:43
      • 弱い者イジメしてるみたいで勝っても嬉しくないし、負けるともうその日は何もしたくなくなるな。 -- 2017-11-18 (土) 09:27:05
  • ダイス続くのか…「レジャー」なんだからダイスにこだわる必要はないだろうに -- 2017-11-08 (水) 01:02:57
  • 長文失礼。仕様が変わったらしいので、これまでに気が向いたときに出目を記録してたのを一区切りつけて、点数と出現頻度でグラフにしてみたんだけど・・・まずこれ、自分の得点(256回分)とモア以外の相手の得点(149回分)。ちょっと統計的には回数不足感が否めないけど、相手の得点の分布が明らかに中央値より高い方に偏ってやがる。ついでにモアだけ(107回分)、これも同じ傾向。戦績はモア戦の勝率70%(107戦)、ジェネ戦の勝率43%(80戦)、アネット以降は回数少ないけど50~55%。やっぱりヤツらイカサマしてやがるらしい -- 2017-11-08 (水) 18:52:58
    • 統計的にはちょっとどころじゃない回数っすよ -- 2017-11-08 (水) 20:59:46
    • まぁ、ほんとは1000回分ぐらいたまってからと思ってたんだけど、急に仕様変更されてしまったのでしゃあない。ちなみにサイコロの出目単位(661投ぶん)で見ると、敵のサイコロは2と3が少し出にくくて4と5が少し出やすい(約3%の差)傾向がある。あと、自分でも150回程度だとどれだけ当てになるのか疑問だったので、サクッとプログラム書いてシミュレーションしてみた。擬似乱数でサイコロ振って(ランダムな32bit符号なし整数を6で割ったあまり+1をサイコロの出目とする)150ゲームしたときの得点の頻度分布、を10セットつくってみた。これらについて「ある得点が出る確率*試行回数」を回帰モデルとしたときのR2乗値(決定係数)は0.73~0.93なんだけど、実際のゲームでの敵の得点の分布のR2乗値を同じく計算してみると0.68で低い。つまり、データのサンプル数が不足してるのは確かだけど、敵の得点に不自然な偏りがあるというのもそこそこ確からしい。(木主) -- 2017-11-09 (木) 20:20:44
      • お疲れ様。なーに、仕組みがあるのを知らずにクソゲをプレイさせられてるか、知ってるけどどうにもならないものと割り切ってクソゲをプレイしてやってるかという傍目には同じだが当人の心の問題への薬になる意義あるデータよ。 -- 2017-11-10 (金) 12:25:38
      • そーなのよね。ゲーム性皆無だから出目が操作されていることがわかっても何もできない...ま、そのとおり気休め的なものよ(木主) -- 2017-11-10 (金) 12:51:08
  • 乱入ハロカムイきた。 倍率60%なのでレクイエムと差し替えか? -- 2017-11-08 (水) 18:15:06
    • とっくにハロウィン終わっているのにな -- 2017-11-08 (水) 18:21:15
    • と思ったらレクイエムも乱入入った。 今回の2人(パンプキンロッド、ハロウィンカムイ)は追加っぽい -- ? 2017-11-08 (水) 19:01:47
    • ジェネのタイミングで乱入入ったけど、普通に3個投げてきたわ -- 2017-11-08 (水) 22:33:16
  • 最初の3回は無料で、それ以降はいままで獲得したコインを一定額支払ってできるようにしよう。もちろん悪質なエサ課金の前科がある運営だから無料枠と別のボタン操作でスタートな -- 2017-11-09 (木) 00:53:45
  • 前のはダブルアップ9割ぐらい負けるからやってなかったけどようやくまともにやれる感じだわ。アネットにフィーバー出されてこっちも同じの出すとか何コレ -- 2017-11-09 (木) 13:47:20
    • 明らかに出目が操作されてるから確率計算しても意味ないんだよな。 -- 2017-11-18 (土) 09:26:02
  • モアやジェネのダイス個数変更に関係する記事を更新しました。今後はジェネのかわりに乱入するウェポノイドにもヘイトが集まることになるか…? -- 2017-11-09 (木) 18:36:17
  • パンプキンロッドって5戦目(セラフィの代理)確定なのかな。ここまで7回対戦してきて全部最終決戦だった。ゲームの明暗を分ける戦いなので記憶違いはない。俺の運? -- 2017-11-10 (金) 18:16:48
    • 言い方が紛らわしかった。4戦目までの戦いでパンプキンロッドが乱入してきたことがないんだ。 -- 2017-11-10 (金) 18:19:15
    • 言われてみると、確かにそんな気もする(ついでに言うとハロカムイもそんな気もする) 次からよーく観察してみよっと -- ? 2017-11-11 (土) 03:42:25
      • (´・ω・`)名前残ってたすまぬ -- 2017-11-11 (土) 03:43:32
      • ハロウィンカムイは(第5戦に入ることもあったが)二回続けて乱入してきたことがあったので当てはまらないだろう。それとアヴェンジャーが緒戦・第5戦というケースも経験してないと思う。緒戦でヤミガラスっていうのもあまり覚えがないが自信ないな。ブルージーは遭遇数が少ないので何とも言えない。 -- 2017-11-11 (土) 05:49:15
  • 勝率編集したけどけど、一応誰か確認してくれい。円グラフとか表示できたら分かりやすいんだがな。wikiってそんな機能ないのかね -- 2017-11-11 (土) 11:34:15
    • ぶっちゃけトリビアレベルの内容なんで確率の欄自体あっても無くても・・・ -- 2017-11-11 (土) 12:03:06
      • 確率が分かったところでどうしようもないんだが、勝てない勝てないと喚く奴らが黙ってくれるだろう? -- 2017-11-11 (土) 12:06:54
      • 95%すら地雷なのに、喚きたいやつは喚くのだからなんも証明にもならん -- 2017-11-12 (日) 10:38:05
    • モア戦、こんなに高いか? こっちで計算したら0.92%って出たんだけど -- 2017-11-11 (土) 15:10:23
      • モアの勝率1%もない!って雑談板に書いてる人居たね。わいはちょっと今忙しいのできぬし計算頑張って(´・ω・`) -- 2017-11-12 (日) 03:55:20
      • モアに負ける出目は12通りしかないので0.92%ですね。ありがとう! -- 木主? 2017-11-12 (日) 12:43:45
      • 実はモア戦は引き分ける確率が約1.39%で負ける確率よりも高い。あと、モア戦で勝利してジェネに進むことができる確率は、draw→win、draw→draw→win、draw→draw→...→win というパターン(滅多にないけど)を考慮して計算すると、約99.061%になる。 -- 2017-11-13 (月) 23:33:40
    • 132000LC賭けて最終戦のニレンカムイに挑んだけど、まぁそううまくはいかないわね(´・ω・`) -- 2017-11-18 (土) 11:45:19
  • FEVER祭りでコイン80万枚になったんだけど交換回数あるんで意味ないこと気がついた… -- 2017-11-19 (日) 08:54:02 New
    • 意味なくはないよ。これから数ヶ月は、レジャーをやらなくてもコインに困ることはないということでもある。レジャーが習慣になっていたとしても、100万LCの景品(または数万~十万LC以上の景品多数)が追加されるかも知れない。連動要素として強化上限+1が来たり。景品追加がなくとも、100日間連続でモアに負ける呪いをかけられる可能性もあるから備えがあることは無駄じゃあない。 -- 2017-11-19 (日) 09:29:45 New
      • そんな呪い嫌すぎるわw -- 2017-11-19 (日) 21:53:36 New
      • 3日間連続でモアに負けるぐらいなら普通にあるよな? -- 2017-11-22 (水) 20:50:04 New!
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