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レジャー
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概要 Edit

2017/09/06実装。
モアを始めとしたダーカーバスターズの面々とフォトンダイス(サイコロ)を振って目の合計値の大きさを競うミニゲームを行う。
プレーに際して掛け金などは必要なく、タダで遊べる。
5連勝または連勝中に払い戻しをするとLC(レジャーコイン)を獲得でき、交換ショップにて様々な景品と交換できる。

ゲームは1日3回まで行うことができ、プレイ回数は午前5時にリセットされる。
プレイ回数はキャラごとに管理されており、キャラが複数いればそのぶんだけ遊べる。
LCもキャラごとに管理されており、受け渡しなどはできない。

キャンペーンなどでスペシャルプレイチケットが配布されることがあり、チケットを所持しているぶんだけ追加で遊べる。受け取ったチケットに有効期限(未使用による期限切れ)は無い模様。このチケットも、アイテム扱いではないため他のキャラへの受け渡しなどはできない。

ルール Edit

始めに、モア(ダイス1個)と、プレイヤー(ダイス3個)での勝負を行う。
モアに勝利すると100LCを獲得でき、以降は他のキャラクターとダブルアップ戦を行なうことができる。
ダイス目には「役」が存在し、これによって獲得LCが増加する。
ただし、ダブルやストレートが揃っても目の合計値が相手より低い場合は負けとなる。
フィーバーの場合に限り、相手の目の合計値より低くても勝利する。なお、相手もフィーバーだった場合は出た目の大小で勝敗がきまる。

役の種類 Edit

フィーバー Edit

2.2.2. や 5.5.5. などの、いわゆるゾロ目。
目の合計値に関わらず勝利扱いになり、獲得LCが+900%(10倍)になる。
ただし、相手もフィーバーを出していた場合は合計値の勝負となる。
なお、ジェネはダイスが2つ揃ってもフィーバーにならず、普通の目扱いになる。

ストレート Edit

2.3.4. や 4.5.6. などの、いわゆる連番。
獲得LCが+200%(3倍)になる。

ダブル Edit

2.2.5. や 1.1.6. など、ダイス目3つのうち2つが揃った場合の役。
獲得LCが+100%(2倍)になる。

ダブルアップチャレンジ Edit

モアに勝利した場合は、獲得したLCを元手に次の相手に勝負を挑むことができる。
2戦目のジェネはダイスが2個、それ以降はダイスが3個になる
勝利すると獲得LCが+100%され(2倍になる)、敗北すると挑戦回数を1回消費してコンティニューするかを確認される。
コンティニューした場合は獲得回数がそのままで再戦(相手もダイスを振りなおす)、しない場合はここまでの獲得LCが没収され1ゲーム終了。


ダブルアップチャレンジは最大4回(モアとあわせて最大5連勝)まで可能。
もちろん、ダブルアップチャレンジで役の目が出ればさらに多くのLCを獲得できる。


ダブルアップチャレンジを選ばず「払い戻し」をすることで、現在獲得しているLCが所持LCに加算され、1ゲーム終了となる。

乱入 Edit

本来の対戦相手はモア→ジェネ→アネット→ブルーノ→セラフィの順になっているが、低確率で乱入が発生する。
乱入するキャラクターはイベント時期に合わせて定期的に入れ替わっており、キャラクターによってボーナスLCの量や出現率、ダイスの数が異なる。

出現時期乱入者ダイス数LCボーナス出現率備考
2019/02/06~モタブの預言書230%普通
2019/02/06~ギリハート230%普通

 

 過去の乱入者

獲得LCの計算について Edit

結論だけ書くと下表の通り。(乱入ウェポノイド戦はキャラクターボーナスが30%の場合。)

ノーマルダブルストレートフィーバー
1戦目100LC200LC300LC1000LC
2戦目以降獲得LC2倍獲得LC3倍獲得LC4倍獲得LC11倍
乱入ウェポノイド戦獲得LC2.3倍獲得LC3.3倍獲得LC4.3倍獲得LC11.3倍


計算方法を正確に書くと、
1戦目は、
100LC×(100%+役ボーナス)=獲得LC
2戦目以降は、
前回獲得LC×(100%+ダブルアップボーナス+役ボーナス+キャラクターボーナス)=獲得LC
となる。


1戦目にフィーバーで勝利した場合は、
100LC×(100%+900%)となり、1000LCを獲得。
その直後に乱入したウェポノイドにストレートで勝利すれば、
1000LC×(100%+100%+200%+30%)となり、4300LCを獲得する。


この計算の仕様上、モア戦で役が成立すると獲得メダルが伸びやすい。
例1…モアに役なしで勝利、ジェネにフィーバーで勝利→1100枚
例2…モアにフィーバーで勝利、ジェネに役なしで勝利→2000枚
このように、フィーバー1回には変わりなくとも獲得メダルに倍近い差が生まれる(上記の例から役なしで5連勝すると、例1は8800枚だが例2は16000枚になる)
(補足…1戦目も2戦目以降と同じように(50LCから)ダブルアップしたと考えると、1戦目でダブル、ストレート、フィーバーが出た場合、獲得LCがそれぞれ4倍、6倍、20倍となり、2戦目以降の倍率より高いことがわかる。)

カットイン演出 Edit

相手がダイスを振るときに緑色の背景、プレーヤーがダイスを振るときに紫色の背景のカットインが入ることがあり、カットイン直後に振ったダイスの左と真ん中の出目が確定で揃うようになっている。
また、カットインが出なかった場合は左と真ん中のダイスが必ず違う目になる。

つまり、カットインが出るとダブルが確定。更に1/6の確率でフィーバーが期待でき、フィーバーのリーチ演出と見ることができる。その代わり、ストレートが揃うことは無くなる。
逆に、カットインが出なかった場合はフィーバーが揃う可能性は無いということになる。

なお、ジェネ(ダイス2個)がカットインを出した場合は出目がゾロ目になるが、ダイス2個ではフィーバーが成立しないため演出以上の効果は無い。

豆知識、攻略、etc. Edit

  • ダイスを振る際、フリック(スライド)操作を要求されるが、画面中央の盤面をタップするだけでダイスは振れる。
  • ダブルアップチャレンジで相手のダイスが3個の場合、作為的なダイス目操作が行われていない限り勝率5割ということになる。
    ただし、プレイヤーには「役やウェポノイド乱入による追加ボーナス」があるため、勝利した際の期待値は2倍よりも高い。
    実際、勝利した場合の期待値は2.86倍、負けた場合を含めても1.52倍である。
    よって精神衛生上の問題に目を瞑れば、基本的には5連勝を狙った方が儲けが出る計算になる
    (繰り返すがダイス目の操作が無い前提で数字だけを長い目で見た結果の話であることに注意)。
  • スペシャルプレイチケットは保管しておけば好きなときに使える。そして、乱入するウェポノイドのダイスの個数やボーナス倍率などは差があり、お得なウェポノイドが居る時期もあれば、そうでないこともある。つまり、乱入ウェポノイドの実入りが悪いときはスペシャルプレイチケットを温存しておき、実入りの良いウェポノイドが乱入している時期に使用することで若干ではあるが稼ぎの向上が期待できる。プレイヤーの判断が稼ぎに作用できる数少ない要素といえる。

確率について Edit

以下の数値は出目の偏りや操作が無いと仮定した計算であることに注意。

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  • フィーバー
    6/216通り=1/36≒2.777…%
  • ストレート
    24/216通り=1/9≒11.111…%
  • ダブル
    90/216通り=5/12≒41.666…%
  • 役なし
    96/216通り=4/9≒44.444…%

勝率 Edit

モア(ダイス1個)に対しては約99.1%、ジェネ(ダイス2個)に対しては約84.5%の確率で勝利できる。3戦目以降は50%。

戦績分布割合
モアに負ける割合0.92%
ジェネに負ける割合14.57%
アネットに負ける割合42.25%
ブルーノに負ける割合21.13%
セラフィに負ける割合10.56%
5連勝できる割合10.56%

シミュレータ Edit

有志により作成されたフォトンダイスシミュレータ(外部リンク)
あくまでユーザーが独自に作成したものなので、ゲーム本来の仕様や確率を正確に再現しているとは限らないことを把握した上で利用されたし。

コメント Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • レジャー実装から明々後日で2年6ヶ月になるというタイミングでここまでの通算獲得LCの参考データを出しておくよ。先に素の枚数を出すと 2,768,508 / 2,725,557 / 2,417,401 / 2,139,812 となった。4キャラ全員ほぼ同じ規則で実施している。途中で降りずに決着まで勝負すれば確率の信頼度が高まったが毎日のことなので5回戦3ゲームを完全に実施できないことが予期できた(期間中、おおよそ30日分ほどは不参戦)。なので「5,000枚を超えたところで降りる」という短縮条件の下でできる限り全員に連日3ゲーム勝負を確保してカウントしている。単純に割ると1ゲームあたりの収益は+1,320~+1,020枚となる。数字の上では優位に立てるジェネにフィーバー勝ちしてアネットに負けるという何度も見たシーンが思い浮かぶ(この場合は0枚で終わるが)。但し、この報告の意図を誤解なく伝えないといけない。「上記の規則で2年半続けるとこのくらいの枚数が積み上がると期待できる」とか「このやり方でこのくらいは獲得できる」と主張だとか自慢したいわけではなくて、「ほぼ同一のルールの下で4キャラそれぞれに約2,100ゲームの試行を繰り返した結果、確率のばらつきがこのくらいに収束した」というサンプルだと捉えてもらえるといい。トップとビリの差が22.7%ってなかなか大きいと思うが人によって実感は異なるだろう。ちなみに1年前は40%を超える割合まで差が拡がっていて、2番手は3番手と変わらない枚数で今より中央値に近かった。つまりこの1年間で2番手と4番手が躍進してきた。同条件で施行したキャラがもっともっとたくさんいればさらに精度の高いデータが得られたわけだけど個人の限界ということで。 -- 2019-03-03 (日) 05:16:09
  • 負けダイアログをせっかちに閉じようとして意図せずに残り回数やチケットを消費してコンティニューしまうことが度々ある。これも前回メンテから導入されたレジャーの改善の一環なわけで見直しはありがたいことなのだけど、レジャーの新規ゲーム開始やダブルアップ受け入れのボタンと同じ場所に配置されてるものだからやっちゃうんだよね。演出をタップでスキップできるようにもなってるのでなおさら。チケットが減ってる間はまだいい。使い尽くすと今度は同じウィンドウでAC使用のボタンが出るんじゃないかね。ちょっと怖い。 -- 2019-03-09 (土) 03:20:39
  • 四回連続でゾロ目でて約40万枚稼げたんだがなみんなこんなもんなのか?
    それともこれ剛運だったのか -- 2019-04-27 (土) 12:20:27
    • 4回連続フィーバーなら少なくとも100万超えるはずでは -- 2019-05-21 (火) 15:28:55
  • 久々にやったら振り直しできる超接待ゲームと化してた。序盤に役がいくつかできれば全力で続行。役がなければ成り行きで降りる、のルーチンプレイ -- 2019-05-13 (月) 11:33:13
  • 毎日レジャーして、5.72MのLCが余ってる。もう交換するものもないし何に使えと? -- 2019-05-18 (土) 09:32:13
    • 構える系ロビアクは本家のマイショで結構良い値段付いてるぞ -- 2019-05-21 (火) 15:28:22
  • 最近、チケットくれなくなったね。何かの報酬でもらえるのかな? -- 2019-06-01 (土) 09:12:58
    • そうだっけ?先々週あたり配ってたような気がしたが。タワークエストの報酬で貰えるし、ジュエル交換にもあるよ。なおレートは悪い模様 -- 2019-06-01 (土) 09:18:06
      • レスありがとう。タワークエスト関連かあ… -- 2019-06-04 (火) 09:47:04
  • モアの後ずっとヤスミばかり出るのでバグったかと思った。第五戦だけは勝った後の演出が違うのでただの偶然だと判った。終わってみれば肉肉しい夢のようで、またああいうフルフルした目に遭えないかと願ってしまうよ… -- 2019-07-21 (日) 03:00:50
  • 水着アフタルのセリフ(テキスト)のパターン、なんか3割増ぐらいで多いような気がするんだけど思い込み? 夏ヤスミやホワイトデーのアヴェンジャーもいろいろ喋ってたけれどそれより多いような。 -- 2019-08-06 (火) 18:49:58
  • 獲得LCの最高理論値って1000(モアフィーバー)からの11.3倍(乱入フィーバー)を4連した16304736(1000 x 11.3 x 11.3 x 11.3 x 11.3)ってことだよね。総額でもまだそこまで稼げてないや… -- 2019-10-25 (金) 13:56:17
    • さっき1000 x 3 x 11 x 11.3 x 3 できたけどこれでも1/10以下なのか… -- 2019-12-28 (土) 07:30:47
  • もしやブルーノだけフォトン四五六賽使ってないかってくらいブルーノだけ負けまくる、普通に考えてただの確率の偏りなんだろうけど、ブルーノだったらこっそりイカサマしててもおかしくないよな -- 2020-05-13 (水) 19:55:06
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