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序盤の手引き のバックアップ(No.15)
既存の記載が全体的に少し~かなり古く、手つかず部分もわかり辛いのと、場所自体もわかりづらいのでこのページ名で新規作成しようと思います。 目次
はじめに
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| ▼ | 理由 |
サポートキャラには本家用アイテム狙いのログボ勢や最終ログインが30日以上前の人も結構混ざってきます。 |
XなどのSNSでフレンド募集もあるため、そちらで探したり自分から募集するのも手です。
偶にスペシャルクエストに「共闘者たちの集い」というフレンド集めのためのクエストが出現しますが
アクティブフレンド集めには殆ど役に立たない上にドロップアイテムも有用性が皆無なため、クリア報酬のラッピーメダルを回収する以上は行かない方がいいです。
自分のキャラデータが他の人に同行者に選ばれた際に、相手の6枠目となるチップを設定します。
空欄であったり、技チップまま居続けるとフレンドを断られたり真っ先に切られがちなので、
ウェポノイドチップやレア12以上のチップをとりあえず登録しておきましょう。
強力なチップが手に入ったらちゃんと再登録するのも重要です。
現在のesのオート戦闘は回避こそしてはくれませんが、攻撃は非常に優秀になっており、
インフレによって秒殺できる範囲も非常に広く、コンテンツ消化の殆どはオートに任せても問題ない程です
周回を目的とするようなクエストでは自動でリトライしてくれる「自動再戦機能」もあります。
注意点として、あくまで「何度再戦(リトライ)するか」であるため、再戦(リトライ)ではない最初の1周は含まれません。
そのため、「5周だけしたいのであれば、最大再戦回数は4回」といった風に設定する必要があります。
一方でクエストリザルト時に設定する場合は、そのままあと何回まわるか、あと4周なら4回、あと10周なら10回で設定して問題ありません。
本作では「習熟度」というものがあり、装備の性能に対してクラスレベルが足りていないと装備の性能が下がるシステムがあります。
この習熟度はクラスに適正がある物と無い物では更に差が出ます。
また、一部には装備可能クラスが「全クラス」で、どのクラスで装備しても習熟度の要求レベルが変わらない物があります。
最終装備はこの全クラス武器であるため、最終的にはどのクラスでも問題はありません。
武器毎に使用できる「必殺技」や「法術」という技チップの性能差が極端に大きく、エンドコンテンツでも通用する武器カテゴリは半分もありません。
また通常攻撃の差も同様で、一々接近して殴る必要のあり時間のかかる物と、開始位置から少し遠距離攻撃をするだけで終わらせてしまう物に分かれます。
拘りがなければ、ひとまずはクラスは「ガンナー」を選び、武器は「アサルトライフル(長銃)」か「ツインマシンガン(双機銃)」の通常攻撃を軸にストーリーを進めて行くと無難です。
「受け取り」の画面の右下にある「一括売却設定」を弄っておこう。
現在、本家とes双方のインフレと緩和の影響で、特にストーリー進行中に得るドロップアイテムの殆どが需要がなく、
更にそれらの数が多く、なあなあで進んでいるとあっという間に所持品を圧迫し、受け取りボックスが溢れてしまいます。
そのため、一括売却の設定を以下の様にしておくと、整理の手間を大幅に減らす事ができます。
| レアリティ | 特殊能力数 | 保護設定 | |
| 武器 | 9以下 | 6以下 | 無し |
| ユニット | 9以下 | 5以下 | グレアレセプター、レヴリーレセプター |
| チップ | 9以下 | - | マグ |
本作では強くなるには行動力を消費するクエストを主に回る事になりますが、行動力上限はストーリークエストを進める事でのみ上昇します。
そのため、まずはストーリークエストを進めましょう。
ストーリーは「クラシックシーズン」か「シーズン1~3」の片方が週替わりで必要行動力が半分になるため、半分になっている方を進めると効率的です。
行動力の回復は時間経過の他、クラスレベルが上がった際にも上限まで回復します。
自然回復は5分で1、24時間で288回復するため、300程まで上げればひとまず十分でしょう。
最大値は373となっています。
クラスレベルは8つのクラスをそれぞれ100まで上げる事ができます。
普段は1つのクラスで周回を行い、行動力が足りなくなったら低レベルのままにしておいたクラスに変更しレベルを上げる事で、
少々手間ではありますが、メダル消費や課金をせず自然回復も待たずに大量の行動力を使えます。
使える回数は非常に多いものの有限なので、なるべく行動力上限を上げてから利用しましょう。
行動力の右横にある6/6の表記のものがオペレーションポイントです。
定期イベントである緊急クエスト、タワークエスト、限界チャレンジ、極討サバイバルを受注する際に消費します。
こちらのクエストでも経験値が入るため、レベルアップによる行動力溢れにはご注意を。
前述の一括売却設定をしておけば余分なチップの拾得を防げるのでまずそれを。
チップ図鑑を埋めていくと10枚毎に報酬にラッピーメダルと強化素材が交互に貰えます。
550種類を超えてくると40枚登録毎に11連スク分になるラッピーメダルが30枚貰えます。
一見途方もないように思えますが、チップの解放と解放後は別のチップとして扱うため、殆どのチップは1枚で二枚分の図鑑埋めができます。
なので解放が済むまではそれぞれ1枚は処分せずに残しておきましょう。
解放する度に処分するとどれが解放済みかチップ強化の際に分からなくなるのでご注意を。
ただ全て解放するのは大変なので、用途の無い☆6以下のエネミーチップなどは一旦チップ倉庫へ移動させておくと無難。
ショップ>交換ショップ>スクラッチアイテム交換で18種類ある☆11ウェポノイドチップと交換できます。
レートは25枚を渡してウェポノイドチップを1枚とやや重いです。
ただ大半が複数回交換し、重ねてアビリティレベルを上げる(いわゆる凸)前提な性能であり要注意。
1枚だけ交換でも良い性能を持つのは以下の4種類
多くの要素の積み重ねがあるため、軽く説明を載せておきます。
本家と共有する要素となります。
素材及び強化補助アイテムの収集は本家側で行う方が圧倒的に楽なため、本家の利用を推奨。
また、自キャラとは紐づけされず、es倉庫を利用する事で別のキャラクターへ受け渡す事も出来ます。
攻撃力と属性値に影響します。
習熟度の影響を受けます。
装備中の武器のカテゴリによって、対応した技チップを装備することができるようになります。
防御力に影響します。
習熟度の影響を受けます。
esのみでは入手に時間がかかりますが、レアリティ14以下のもは本家のマイショップからすぐ手に入るので紹介しておきます。
全て紹介するには数が多いため、特に有用な物のみ記載。
| ▼ | 少々長いため折りたたみ |
上記で紹介した内容以上の詳細を知りたい場合はこちらを参照。 |
es側固有の要素となります。
チップの所持状況はキャラに紐づけされており、チップそのもの受け渡しは不可となります。
ウェポノイドストーン等の一部のアイテム交換で入手できるチップは交換に必要なアイテムを移す事で別キャラに交換させる事はできます。
チップのレベルが上がります。
チップレベルが上がると属性値、HP、CPの3つが上昇していきます。
レベル上限の解放と固有効果の強化ができます。
レベル上限が上がる事で強化でより属性値、HP、CPを上げる事ができます。
【例】
解放前:レベル上限50、与ダメージ+100%
解放後:レベル上限70、与ダメージ+110%
チップ解放後にレベル上限に達した一部のチップへ特装用の素材を使用する事で、更なる強化を行えます。
インフレに対して昔配信されたチップの救済の面もあるため、強化幅はチップの実装時期によって大きく幅がある傾向があります。
特装素材の収集は大変な一方で、特装を進めると化けるものから、殆ど性能に影響しない強化もあるので特装は計画的に。
弱点属性を上げつつ強いチップを揃えていくのも大事ですが、本作ではそれ以上に知っておくべき事として、「倍率の枠」というものがあります。
「同じ倍率枠の場合は倍率同士が加算され、異なる倍率枠の場合は乗算される」という仕様になっています。
そのため、例えば1枚だけ装備している状態に対し、更に同じチップを1枚加えた2枚ではダメージ2倍が限度なところ、
異なる枠のチップ1枚を加えると3倍や5倍、極限まで強化した特効チップでは6倍や10倍になるものまであります。
現在は30種類以上にまでこの枠の種類が増えているため、意識せずともあまり被る事はありませんが、
「何かダメージが増えないな?」となった場合はこの枠が被ってしまっているかもしれません。
枠の種類は当wikiのチップ個別ページに記載されている他、倍率枠毎に火力UP効果の説明の定型が違うのでそれで判別可能です。
より詳しく知りたい場合はこちらを参照。
| ▼ | 古い記事やコメントに度々出る「E枠」について |
まだ倍率枠が少なかった頃に、汎用効果の高倍率がこの枠ばかりだったため、 |
一部のチップは倍率ではなく、攻撃力自体を固定値で増加させるものがあります。
最序盤は攻撃力500もない程度な所に+6000などされるため、倍率チップも合わせるとチップ効果無しに比べると与ダメージが数桁違いになったりします。
弱点属性を突いた際の属性値の影響は武器攻撃力に乗算でかかるのみで、加算チップによる効果には乗りません。
逆に所持チップが乏しく欲しい属性値を高められない場合は非常に頼もしいものとなります。
最終装備になると属性の乗った攻撃力は40,000以上、極まれば60,000以上に届いたりするため、加算チップは所持チップが増えプレイヤーと武器が強くなるほど弱くなっていきます。
最終的には倍率増加のチップに大きく負けてしまうので、加算チップの強化の優先順位はかなり低めです。
なお2025年8月に実装され、恒常入りとなったマトイ[リブート]はそれまでの加算チップを遥かに超える加算値を持ちます。
武器・チップが揃わない内に運よく手に入ったのであればパレットに採用してみると良いでしょう。
ストーリーseason2ー1章クリア報酬の優しき心のアークス ジェネと、スクラッチアイテム交換にある中で有用なアーレスライフルが光属性なので、
スクラッチで他に良い光チップを引けずとも+30,000以上は比較的簡単に狙えます。
行動力が200を超えた頃から視野に入れる。
行動力が低い内に期間限定ミッションで期間限定クエストの周回指定があった場合は、消化までの間は初級周回で回数を稼ぎを優先度:高に繰り上げるとラッピーメダル取りこぼしを抑えられる。
行動力上げにストーリーを走る分にはやっても攻略に殆ど恩恵がない。
または無暗におこなうと非常に効率が悪いもの。
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