パレット評価 のバックアップ(No.13)

パレット評価概要 Edit

  • 2019年4月24日実装。
  • 評価段階はSからGの8段階。
    • Sは5,000,000以上
      Aは1,000,000~5,000,000未満
      Bは 500,000~1,000,000未満
      Cは 100,000~ 500,000未満
      Dは  50,000~ 100,000未満
      Eは  10,000~  50,000未満
      Fは   5,000~  10,000未満
      Gは  5,000未満

評価値算出方法 Edit

追記中・たたき台・間違い等あれば指摘おねがいします・情報求
評価値の算出方法は以下の通りである。
(今下にあるものは加算枠、PA、テクニック、ダメージボム、CP回復効果HP回復効果全JA化加速等の効果を除く

評価値=攻撃力*[Π_すべての乗算枠 (1+倍率(%)/100)]*[Π_CP軽減・全JA化・加速・CP回復効果等(1+倍率(%)/100)]+HP+CP+属性値合計+属性値上昇量+評価値不明

  • 総チップコスト・総リンクコストは評価値と関係がない。
  • SP枠に装備した場合、当然ながらSP枠での倍率や効果等が計算値に使用される。
  • このゲームでは、同じチップを二枚以上同時に発動させることはできないが、二枚以上あった場合同時に発動した場合の火力が計算値として使用される。
    • 例えば、SPハンス解放、それ以外ハンス未開放二枚という構成にした場合、現実にはB枠55%一つのみが適用されるわけだが、評価値ではすべてが同時に発動した際の倍率である115%(55+30+30)が計算値として使用される。
  • 同様に、同時に効果の発動しない、ハンスとダールワイグルも加算される。(B枠が45%+115%=160%として扱われる)
  • 属性値は、外伝開放で二属性以上に対応するチップや、発動すると属性値が上昇するチップ(ダールワイグル等)の効果も含まれる。
    • また、当然ながらリンクスロットの効果も含まれる。
    • 例えば、属性値上限が250で、装備画面で200、クエスト中に60追加効果持ちがいて、最終的に250となる場合、属性値の部分は250となる。
  • 攻撃力は情報求、
    PAなしのとき、素手なら打撃力、射撃武器なら射撃力、JBは打撃、打撃武器も打撃

チップ倍率算出方法 Edit

(要検証)

チップ倍率=((((評価値-HP-CP-属性値合計-属性上昇値合計-評価不明値)/打撃力)*100)/(CP軽減率+100))*100-100

  • 条件
    • 装備を全て外し、対象チップのみを装備する。必殺技・テクニックのチップの場合は対応する武器を装備する。
    • クラスブースト非対応のクラスに変更する。(不要?)
    • チップの実倍率と計算結果が合わない場合、攻撃倍率以外の能力が計算に含まれていることになる。これらを便宜上、評価不明値と呼称する。
    • CP消費軽減効果(各チップ固有値)、イグニスのCP全回復効果(50%)、加速能力(3%)、全攻撃JA化(300%)は攻撃倍率と乗算になる。
    • HPバリアと被ダメ軽減効果は評価値に含まれない

チップの枠の検証方法 Edit

換算パレット評価値(仮)=(評価値-HP-CP-属性値合計-属性値上昇値合計-評価不明値)/攻撃力

攻撃倍率=換算チップ倍率/[(1+CP軽減率(%)/100)×…(要検証・全JA化や加速能力等)]

チップ倍率=(攻撃倍率/調べたい枠以外の倍率)*100-100

枠検証→??『「パレット評価から求めた攻撃倍率」と「装備したチップの倍率から求めた攻撃倍率」』がほぼ等しいか、

  • 換算パレット評価値(仮)は、クラスボーナスやクラスの素の能力に左右される要素を排除した評価値である。これには、攻撃の倍率と、攻撃能力補助の要素(JA化加速CP軽減等)が含まれる。
  • 攻撃倍率は、現在装備しているチップの攻撃倍率を掛け合わせた値である。
  • 計算式の緑色の-100については、例えば倍率55%のチップの場合、ダメージが1.55倍されるため、100倍して-100すると55%に戻ってくる、ということの-100を意味する。
  • 枠検証の報告に際しては、装備したチップ(SP・非SPに注意)の報告と、「換算パレット評価値(仮)または攻撃倍率」を報告していただけると幸いである?

コメント欄に報告する際には、対象チップを装備したときの評価値と攻撃力もコメント欄に書いていただけるとありがたい。(計算ミスや勘違い等を防ぐため)

コメント Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • フラウディア嵌めて確認したところカウンター能力も評価値に含まれず。 -- 2019-05-13 (月) 01:58:18
    • アビリティ効果時間を延長するや、自身を状態異常にならなくするも対象外のようです -- 2019-05-13 (月) 02:01:33
    • H枠もK枠同様に指定の武器を装備していない場合は倍率0%になりますけど、C枠やD枠のように相手の属性や状態に依存するものは問題なく計算できますね。 -- 2019-05-13 (月) 19:23:33
    • 「定期的にCPをわずかに回復する」は3%のようです(涼風のジェネ/バレマト/Wヒツギで確認) -- 2019-05-13 (月) 23:15:55
    • HP回復も× -- 2019-05-14 (火) 17:20:18
    • サンプル数が少ないので他にも確認が必要ですが、ガイルズオービットで調べた限りですと「定期的にCPを回復する」は9%のようです。 -- 2019-05-14 (火) 19:40:09
      • 一方で、同じ「定期的にCPを回復する」ながら、チップ枚数で可変するマダムノアマガサは約0.9%でした。ここの数値はCP回復量によって可変するのかもしれません…? -- 2019-05-14 (火) 19:42:57
      • CP繋がりで、ブレードスタビライザー-NTの「CPを劇的に回復する」は50%でwiki表記と同倍率になりましたが、実回復量は50%を上回っています。イグニスが50%であることを考えると、回復=50%か、CP回復は上限が50%のどちらかであると推測します。 -- 2019-05-14 (火) 19:46:55
  • 評価不明値というのを設けてはいたが、おそらくこの値は存在しないので除外します。チップ倍率算出方法がほぼ特定できたので -- 2019-05-13 (月) 18:27:49
  • S枠のゼノで計算してみたのですが、何度計算しても算出結果とwikiの表記倍率が異なります(SPで約163%)。また武器の有無で1%ほど変わってくる(約164%)のですが、計算ミスしているのでしょうか。他の方も確認してもらえないでしょうか。 -- 2019-05-14 (火) 10:06:10
    • クエスト中の属性値上昇分加味してる?1%の差は攻撃力が低いからだったりする -- 2019-05-14 (火) 16:00:30
      • 属性値に気を付けて計算しなおしたところ、武器の有無含めて正しい算出が出来ました。ありがとうございました。 -- 2019-05-14 (火) 16:34:02
      • よかったー、報告あざましたー -- 2019-05-14 (火) 16:45:50
  • 加算枠についての木。火力倍率を求める際、実際には属性値の影響をうけるが、パレット評価では属性値の影響を受けていない(?) -- 2019-05-14 (火) 17:24:23
    • 武器装備したりして攻撃力を変えても、パレット評価-HP-CP-属性値-攻撃値=const. -- 2019-05-14 (火) 17:29:21
      • 但しこれは倍率系がない場合。倍率系を入れるとパレット評価-HP-CP-属性値=(攻撃値+const.)*倍率系(?) -- 2019-05-14 (火) 17:40:02
      • const.とした部分は、加算値の23%にあたる。(全然constじゃねぇ…)例えば、セイガージャベリンSPなら17000*0.23=3910、非SPで15500*0.23=3465、モアなら92と78。これで加算値の検証もめっちゃ楽になったかも? -- 2019-05-14 (火) 17:52:36
      • バイオスパっとでも検証。加算値4500とした際、換算パレット評価値を計算したら1.25,1.3になった。倍率から加算値を計算しても4500と求められた。 -- 2019-05-14 (火) 18:03:18
      • 問題点。というか仕様だから仕方がない点。何回で最大になるかはわからない(G,Lでも一回あたりの上昇量がわからない、という問題があるのと同様)。義理♡lv1非SPで検証するとconstが9となり、加算値が40となり、一回分でしか計算されていない点。SPで検証するとconstが11となり、加算値が50*0.23=11.5の四捨五入にならない点(なんらかの計算誤差を内包している?あるいは切り捨て?) -- 2019-05-14 (火) 18:12:59
      • アーレスバスターアビマ、加算値2650、2150。したがってこちらもJA毎の加算は一回分のみ -- 2019-05-14 (火) 18:25:07
  • 色々検算してみたのでメモ。クソ長いので改行失礼します。
    「CPを回復する」効果は既に出ているイグニス(+100)が50%に加え、ブレスタNT(+99)が49%、スキアブレード(+12)が6%、SP(+15)で7%なので、回復量/2(端数切り捨て)%。
    「定期的にCPを回復する」効果はマダムノアマガサとノクスディナスを用いて調べたところ変則的で(+2)1,(+3)1,(+4)2,(+5)3,(+6)3,(+8)4,(+10)6%。
    またノクスディナス(8/10s)とタガミコウガ(8/5s)の値が同じなので効果間隔は関係なし。
    「ジャストアタックを3回成功させるごとにCPを回復する。」効果はフロティアオービットで(+5)5%、サンプルが少ないですが恐らく効果量=倍率%。 -- 2019-05-17 (金) 19:12:31
    • 検算用に作った計算機も置いていきますね。 -- 2019-05-17 (金) 19:47:35
      • 計算機使ってみたのですが、wikiの計算方法での結果と違う値が表示されました。計算結果を別セルに残しておきましたのでご確認をお願いします。少し触った限りですと打撃力を射撃力や法撃力が上回るとズレることが確認できています -- 2019-05-21 (火) 09:56:33
      • データ的にブーツでの計測だと思うのですが恐らく計算機は問答無用で最高ステータスを計算していたからですね(ブーツは常時打撃参照)。てことで切り替え機能を追加しました。ご報告ありがとうございました。 木主 -- 2019-05-21 (火) 10:53:37
    • 上の木でブレスタNT50%報告していたものです。再確認したのですが、SP枠だと50%、通常枠だと49%でした。SP枠に入れた場合も全回復はしていなかったため、端数切捨てではなく四捨五入などではないかと推測します。 -- 2019-05-21 (火) 09:37:59
      • JA成功時を除く「CP回復」は全体的に回復量/2%で、何らかの切り捨て無いし四捨五入が複数回行われているのではないでしょうか。 -- 2019-05-21 (火) 10:16:05
      • 上記の通りスキアSPが15回復で7%なのに対し15/2を四捨五入しちゃうと8%になり計算合わないんですよね。あとブレスタNTSP再確認しましたがCP回復量は+100(上限増やそうが100なので100%(全回復)ではなく+100)で問題ないかと思われます。 木主 -- 2019-05-21 (火) 10:58:25
      • ありがとうございます。15で7%は、例えば回復量も四捨五入されている(内部的には14.5~14.9)と考えると辻褄が合うのかな…と思いましたが、マダムノアマガサやノクスディナスの+10/6%がよく分からないですね… -- 2019-05-21 (火) 11:50:26
    • 外からだけど、定期的にCPを回復する、は、変則的ではなく、回復量の60%の小数点切り捨てだと思う。ぴったりあう、発動時CP回復は50%の小数点切り捨て 加算(訂正)のやつ含めて、あるタイミングで小数点でてきたら切り捨ててそう多分 -- 2019-05-21 (火) 16:38:41
      • 変換率をxとする。四捨五入だと仮定すると、+3が1%より、0.5<=3x<1.5より0.166<x<0.5 +10が6%より5.5<=10<6.5で0.55=<x<0.65、破綻 一方、切り捨てなら+8で4%より、4=<8x<5より0.5=<x<0.625、+10で6%より0.6=<xで0.6=<x<0.625となる -- 2019-05-21 (火) 16:55:21
      • なお切り上げの場合+3で1%よりx<0.34、+10で6%より0.5<xとなるからこれでもないことがわかる -- 2019-05-21 (火) 16:58:47
      • なるほど確かに。つまりCPは、回復=50%(最大回復量100、切り捨て)、定期的に回復=60%(切り捨て)ということですね。JAごとに回復は100%だと推測されるがサンプルが少なすぎる、と。 -- 2019-05-22 (水) 09:49:24
  • 式がごちゃごちゃしてるので、分割してみたんだけどどうだろう…結局縦に長くなるから見にくいっちゃ見にくいんだけど、意見をお聞かせいただきたく -- 2019-05-25 (土) 19:26:14
  • パレット評価で画像検索したら200万とかスコア出してる画像あるんだけどあれどうやって出してるの?倍率高めなチップ入れてるのに36万くらいなんだけども -- 2019-06-15 (土) 04:14:35
    • 「攻撃倍率と乗算になる能力」に異常に倍率高いやつがあるじゃろ? -- 2019-06-15 (土) 07:06:45
  • 一つ質問があるのですが、ゲームの表示がA判定でそのとなりにある数値が7万なのとC判定で15万になってる場合でもAのほうが攻撃力がでるでいいのですか?それともとなりの数値が高いのにすればいいのでしょうか。C判定でも1発100万200万ダメージがでます。でもA判定で80万しかでないときもあります。このページのS判定の500万はただの評価ということでしょうか。どなたか教えてください。 -- 2019-06-23 (日) 00:08:14
    • 直接ダメージに関わらない要素も評価に加わってるから、パレット評価の高さはダメージの高さとイコールにはならないよ。 -- 2019-06-23 (日) 00:29:58
      • ありうがとうございます! -- 2019-06-23 (日) 00:36:31
  • アリオン完成して枠被りなく高倍率と加算でA評価まで上げたけどSとかどういう構成なんやろか -- 2019-07-22 (月) 13:44:04
    • チップの特装可で評価は跳ね上がりますよ。例えば誰でも入手可能なソリッドストレートを特装でMAX近くまで強化すれば…! -- 2019-07-26 (金) 00:36:41
    • 実戦闘力度外視で評価値31mでもS。SSとかは無いんかのー -- 2019-08-22 (木) 19:20:21
  • 枠被ってんのにやけに評価高くなるの変だと思って調べに来たら、「実装初期から「全攻撃JA化」のアビリティが攻撃倍率+300%相当となり、異常に高評価される仕様となっている。」…なるほど、それでか… -- 2021-09-12 (日) 16:04:48
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