パレット評価 の変更点
#contents ''&color(Red){ある程度仕組みが理解されつつあるが、PAやテクニックの倍率、ダメージボム、○○毎に火力上昇系等、未だによくわかっていない部分もあることに注意すること};'' ''&color(Red){情報求む};'' *パレット評価概要 [#n07106c6] -2019年4月24日実装。 -評価段階はSからGの8段階。 --Sは5,000,000以上 Aは1,000,000~5,000,000未満 Bは 500,000~1,000,000未満 Cは 100,000~ 500,000未満 Dは 50,000~ 100,000未満 Eは 10,000~ 50,000未満 Fは 5,000~ 10,000未満 Gは 5,000未満 #br -''&color(Red){実装初期から「全攻撃JA化」のアビリティが攻撃倍率+300%相当となり、異常に高評価される仕様となっている。&br;これらのチップを使用しても実戦では評価値相当のダメージは出ないため注意が必要。&br;高ダメージを出したい場合は従来通り、チップの乗算グループを把握し、被らせないように編成する必要がある。};'' *評価値算出方法 [#z11aa0e4] 追記中・たたき台・間違い等あれば指摘おねがいします・情報求 評価値の算出方法は以下の通りである。 (今下にあるものはPA、テクニック、ダメージボムを除く <評価値=(攻撃力+加算値*0.23)*{Π_すべての乗算枠 (1+倍率(%)/100)}*{Π_CP軽減・全JA化・加速・CP回復効果等(1+倍率(%)/100)}+HP+CP+属性値合計+属性値上昇量 #br 評価値=「項目1」×「項目2」×「項目3」+「項目4」 「項目1」=攻撃力+[加算値*0.23] 「項目2」=(1+(追撃枠の倍率%)/100)×(1+(A枠の倍率%)/100)×(1+(B枠の倍率%)/100)×・・・・・・ 「項目3」=(1+(CP軽減効果%)/100)×(1+[発動時CP回復効果量%*0.5]/100)×・・・・・・(下記参照) 「項目4」=HP+CP+属性値合計+クエスト中属性値上昇量 #br |LEFT:|>|CENTER:|c |>|攻撃倍率と乗算になる能力|評価値に含まれない能力|h |CP消費軽減効果|[軽減率]%|HPバリア&br;被ダメ軽減効果&br;カウンター能力&br;アビリティ効果時間延長&br;状態異常無効化&br;定期的にHPをわずかに回復| |チップ発動時CP回復効果|[回復量*0.5]%|~| |CP回復速度劇的強化|2%|~| |定期的にCPをわずかに回復|[一回あたりの回復量*0.6]%|~| |JA3回毎にCPを回復|[回復量]%?|~| |加速能力|3%|~| |全攻撃JA化|300%|~| ここで、[]はガウス記号である。すなわち、[x]はxの小数点以下を切り捨てた数を表す。 例えば[[イグニス]]の場合、発動時にCPを100回復するので[100*0.5]%=50%となる。 また、[[]]の場合、秒に一回CPを回復するので、[*0.6]%=%となる。 #br -総チップコスト・総リンクコストは評価値と関係がない。 -SP枠に装備した場合、当然ながらSP枠での倍率や効果等が計算値に使用される。 -このゲームでは、同じチップを二枚以上同時に発動させることはできないが、二枚以上あった場合同時に発動した場合の火力が計算値として使用される。 --例えば、SPハンス解放、それ以外ハンス未開放二枚という構成にした場合、現実にはB枠55%一つのみが適用されるわけだが、評価値ではすべてが同時に発動した際の倍率である115%(55+30+30)が計算値として使用される。 -同様に、同時に効果の発動しない、ハンスとダールワイグルも加算される。(B枠が45%+115%=160%として扱われる) -属性値は、外伝開放で二属性以上に対応するチップや、発動すると属性値が上昇するチップ([[ダールワイグル]]等)の効果も含まれる。 --また、当然ながらリンクスロットの効果も含まれる。 --例えば、属性値上限が250で、装備画面で200、クエスト中に60追加効果持ちがいて、最終的に250となる場合、属性値の部分は250となる。 -攻撃力は情報求、 PAなしのとき、素手なら打撃力、射撃武器なら射撃力、JBは打撃、打撃武器も打撃 *チップ倍率算出方法 [#v9a241d8] パレット評価値から逆算して攻撃倍率のみを割り出せるようになった。これにより戦闘でダメージを測定しなくても新規チップの攻撃倍率を割り出すことができる。 #br <例1)CP消費軽減効果を持つチップの場合 #br チップ倍率=((((評価値-HP-CP-属性値合計-属性上昇値合計)/打撃力)*100)/(CP軽減率+100))*100-100 #br 例2)加算チップの場合 #br 加算値=({(評価値-HP-CP-属性値合計-属性上昇値合計)/倍率系(適切な言葉求む)}-打撃力)/0.23 -条件 --打撃武器(強化済の★13武器程度)を装備し、対象チップのみを装備する(誤差を小さくするため)。必殺技・テクニックのチップの場合は対応する武器を装備する。 --クラスブースト非対応のクラスに変更する。(不要?) --攻撃倍率と乗算になる能力を持つ場合は、それらの倍率を除く必要がある。 //--CP消費軽減効果(各チップ固有値)、[[イグニス]]のCP全回復効果(50%)、CP回復速度劇的強化(2%)、加速能力(3%)、全攻撃JA化(300%)は攻撃倍率とすべて乗算になる。 //--HPバリア、被ダメ軽減効果、カウンター能力、アビリティ効果時間延長、状態異常無効化は評価値に含まれない --H枠(武器属性指定チップ)の場合、指定された属性の武器を装備しないと倍率が0になる。 K枠(PA・テクニック属性指定チップ)の場合も、PAまたはテクニックチップをセットしないと倍率が0になるため、必然的にそれらのチップと対応する武器を装備する必要がある。 さらにあらかじめPAまたはテクニックチップの倍率を割り出しておく必要もある。 //--チップの実倍率と計算結果が合わない場合、攻撃倍率以外の能力が計算に含まれていることになる。これらを便宜上、''&color(Red){評価不明値};''と呼称する。 *チップの枠の検証方法 [#s34a3272] 調査したいチップと比較用チップをセットし複合倍率を割り出せば、それらが加算になっているか乗算になっているか判別できる。 これにより新規チップの乗算グループの特定が可能になった。 事前に比較用チップも正しい倍率が割り出せているか確認しておく必要がある。 <換算パレット評価値(仮)=(評価値-HP-CP-属性値合計-属性値上昇値合計)/(攻撃力+加算値*0.23) <攻撃倍率=換算チップ倍率/[(1+CP軽減率(%)/100)×…(要検証・全JA化や加速能力等)] <チップ倍率=(攻撃倍率/調べたい枠以外の倍率)*100&color(Lime){-100}; <枠検証→??『「パレット評価から求めた攻撃倍率」と「装備したチップの倍率から求めた攻撃倍率」』がほぼ等しいか、 -換算パレット評価値(仮)は、クラスボーナスやクラスの素の能力に左右される要素を排除した評価値である。これには、攻撃の倍率と、攻撃能力補助の要素(JA化加速CP軽減等)が含まれる。 -攻撃倍率は、現在装備しているチップの攻撃倍率を掛け合わせた値である。 -計算式の緑色の&color(Lime){-100};については、例えば倍率55%のチップの場合、ダメージが1.55倍されるため、100倍して-100すると55%に戻ってくる、ということの-100を意味する。 -枠検証の報告に際しては、&color(Red){装備したチップ};(SP・非SPに注意)の報告と、「&color(Red){換算パレット評価値(仮)};または攻撃倍率」を報告していただけると幸いである? //したがって2枠以上が混在している状況においては、この-100はしないで報告したほうがよい?(例:120%のA枠と55%のB枠の場合、×100と-100以外の計算部分の結果、3.41(=2.2*1.55)という結果がでてくるが、これを241とするよりも3.41としたほうが純粋に割り算するだけであるので楽である?) #br &color(Red){コメント欄に報告する際には、対象チップを装備したときの評価値と攻撃力もコメント欄に書いていただけるとありがたい。};(計算ミスや勘違い等を防ぐため) *PAテク倍率調査 [#u6850d97] パレット評価から算出される値と実戦でのダメージに差があるため、現状では不明な要素が多い。 レアリティ間のダメージ比率は[[PAテク倍率一覧]]を参考にしてください。 #br -第3期PAのパレット評価値(サンプル用) |>|>|>|>|>|>|CENTER:|c |>|>|PA名|レア6|レア8|レア10|レア11|h |LEFT:|LEFT:150||>||>|CENTER:50|c |&ref(画像置場/ソード.png,nolink);|[[ギルティブレイク]]|||||| |&ref(画像置場/ワイヤードランス.png,nolink);|[[カイザーライズ]]|||||| |&ref(画像置場/パルチザン.png,nolink);|[[ティアーズグリッド]]|||||| |&ref(画像置場/ツインダガー.png,nolink);|[[ファセットフォリア]]|SP||+126%|+146%|+162%| |~|~|非SP|+114%|+122%|+138%|+152%| |&ref(画像置場/ダブルセイバー.png,nolink);|[[サプライズダンク]]|||||| |&ref(画像置場/ナックル.png,nolink);|[[メテオフィスト]]|||||| |&ref(画像置場/ガンスラッシュ.png,nolink);|[[スラッシュレイヴ]]||+132%|+140%|+168%|+178%| |&ref(画像置場/カタナ.png,nolink);|[[グレンテッセン]]||+76%|+80%|+100%|+113%| |&ref(画像置場/デュアルブレード.png,nolink);|[[スターリングフォール]]|||||| |&ref(画像置場/アサルトライフル.png,nolink);|[[パラレルスライダー零式]]||+113%|+125%|+141%|+146%| |&ref(画像置場/ランチャー.png,nolink);|[[クラッカーバレット]]|||||| |&ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink);|[[グリムバラージュ]]|||||| |&ref(画像置場/バレットボウ.png,nolink);|[[ミリオンストーム]]|||||| |&ref(画像置場/ジェットブーツ.png,nolink);|[[ストライクガスト]]|||||| |&ref(画像置場/ジェットブーツ.png,nolink);|[[ストライクガスト]]|SP||+125%|+140%|+161%| |~|~|非SP|+|+119%|+132%|+150%| *コメント [#l40d4045] #pcomment(,reply,10) #include(コメントについての注意,notitle) #br &color(Red){''パレット評価値から算出された値が既出のデータと合わないと思った際には、そのときのパレット評価値・攻撃力・HPCP属性値合計も報告していただけるとありがたいです。''}; &color(Red){''また0.数%~1%程度の誤差については、攻撃力が低いことが原因の可能性があります。★13強化級打撃武器を装備したり、クラスを変更して攻撃力を変えてみたり、既出のデータから逆算してみたりしてみてください。''}; |
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