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[[パレット評価]]

-とりあえずページ作成。チップ倍率とか出せそうなので --  &new{2019-04-27 (土) 01:12:42};
--作成おつです、自分はどうでもよさそうなところをいろいろと足しときます --  &new{2019-04-27 (土) 22:01:32};
-単純なE枠だと綺麗な数値が出るのに、スカルソーサラーだと端数になるな。属性値が上昇するチップの場合、上昇した値で計算されているようだ。スカルソーサラーは140%/145%に近くなる --  &new{2019-04-27 (土) 08:38:15};
-ダメージボム系(レアエネミーチップ達等)についての報告。すでにして(評価値-打撃力-HP-CP-属性値合計)/打撃力をしたら必ず7.9310になるやつらがいた。エンブリオ・バーン・ノワールはもちろん、射撃ダメのレオ・リグシュ、法撃ダメのマギサも。 --  &new{2019-04-27 (土) 22:59:26};
--まぁ要は8%だな、解放前のけらトスも同じ値だった。へいずどらーるだけ0% --  &new{2019-04-28 (日) 00:44:09};
-イグニスの評価値が5033と突出してる。逆算するとCP回復効果が1370くらいの要素になってるかと。こんなチップが高評価になるなんてほんと当てにならんね --  &new{2019-04-28 (日) 06:03:19};
--デメリット凄まじい変わりに莫大な効果量ある例外的なチップなんだしそらダントツでしょ 普通に組む分にはまあまあ参考にはなる  枠の概念教える状態にすら達してない初心者には説明ある程度省けて便利だった --  &new{2019-05-06 (月) 12:01:00};
-この機能で今まで検証の難しかったPAのレアリティ比率が簡単に出せるかも([[このページ>PAテク倍率一覧]])。ティアーズの倍率が★6で130.9992、★8が139.9685、★10が156.9749、★11が174.025となった。 --  &new{2019-05-03 (金) 01:02:05};
--ファセットとかその辺で確認したらそのページとは違う数字でてきたからこの数字なんなんだろう… --  &new{2019-05-03 (金) 15:28:14};
-めっちゃ頑張って50万ジャストにしたらBだった、他のはある程度境界に近づけて確認 --  &new{2019-05-03 (金) 03:28:19};
--おつかれさまです。現状でもSまで出せるんですねぇ --  &new{2019-05-03 (金) 08:26:00};
---雑談にこめったやつだけど、イグニスとメトーデとヒツギ様セレブレとPA13あたりでいけるはず --  &new{2019-05-03 (金) 10:01:47};
-全JA効果の評価基準が高め設定なのだろうか。評価340000前後から1枚入れただけで2674216まで跳ね上がるんだがw同枠の他チップを入れても7~800000辺り --  &new{2019-05-11 (土) 10:34:35};
-ファイアーアームズで確認したところ135.9621という数値が出ました。これ攻撃倍率×CP軽減率ですね --  &new{2019-05-11 (土) 13:35:20};
--おそらく攻撃倍率以外の能力、イグニスのCP回復効果や全JA効果なども乗算と思われる。イグニスのCP回復効果は50%とすると計算が合う --  &new{2019-05-11 (土) 14:12:57};
---追記。「メトーデ入れると評価値が上がる」のは全JA効果とスピード加速効果が乗算だからか。同能力を持つ新光太刀かジェネ&デュナがあれば、それぞれの倍率が割り出せると思う。 --  &new{2019-05-11 (土) 18:47:16};
---手持ちにメトーデ他あったので調べてみようとしましたが上手く割り出せませんでした…何方か調べていただけないでしょうか、すみません… --  &new{2019-05-11 (土) 20:56:15};
&pcommentimg(3891045045604865bd34d015bec50ad3a049fe04_pso2es_179);
---手持ちにルチルスがあったので調べてみたら、全JA化能力は300%。これを固定値としてジェネ&デュナのスピード加速効果を割り出したら3%という結果に。さらに挙げてもらった画像からメトードで当てはめたところピッタリ75%になりました。おそらく特定できたかと --  &new{2019-05-11 (土) 21:29:48};
-クエ行かなくても枠検証が可能になってきただけでもこの機能の実装に意味がないことはないけど、本当のパレット評価としてはあまり参考にならないのがなぁ。今さら大変だけどチップの説明文を分かりやすく枠明記して乗算関係わかるようにしてほしい。おすすめ装備といい微妙な機能が多すぎる --  &new{2019-05-11 (土) 17:36:39};
--色々調べてたらむしろ検証のために実装されたんじゃね?って気になってきた。ユーザが少ないこのゲームはめちゃくちゃありがたいかも --  &new{2019-05-11 (土) 18:54:40};
-少し計算方法のところ書き換えている…見にくかったらもとに戻してください。どの値を報告してもらうか考えている。 換算チップ評価は、属性とかHPとかCPとかの影響を抜いた値で、これを報告していただけないかと考えているんだけど、属性上昇チップとかあると計算ミスが起こり得そうなのよね… チップ評価からHPとCPと属性値合計を引いたものと、攻撃力を報告してもらったほうがよさそうかしら…? --  &new{2019-05-12 (日) 15:40:33};
--枠の検証とチップ倍率の算出を一緒にしちゃ駄目だよ。まずはひとつのチップの倍率を正確に出せるかどうか。それが誰でも分かるかどうか。枠の検証は複合倍率計算してそれに近いどうかだけだから --  &new{2019-05-12 (日) 15:51:15};
---それもそうだね、別に分けるか ありがとう --  &new{2019-05-12 (日) 15:52:24};
---二枠あるときには(複合枠のときは)-100するかどうか、あるいはしたかどうかを明記してもらうべきかどうすべきかっていうのは一元化すべき、ということで統一で-100してもらったほうがいいのかね?なんかわざわざ100引いてもらったものに100足して割り算するってのも不思議な感じがするけど --  &new{2019-05-12 (日) 15:57:31};
---そこの-100はそのままのほうがいいか。そうすると問題は枠検証のほうか…うーむ、上の式はどうだろうか、ご意見・文句等言っていただけると --  &new{2019-05-12 (日) 16:13:25};
---数字なんかなんでもいいのよ。仕様を理解して乗算か加算かちゃんと判別してくれてれば。PSO2ではすべて「+○○%」っていう表記だから満面のほうでもそれに準じて報告しただけ。ただでさえめんどくさいのに余計なルール作ったら誰もやってくれなくなるよ。まずは「このページを見れば誰でもチップ倍率が割り出せて枠の特定もできるようになること」これが最優先事項 --  &new{2019-05-12 (日) 16:23:46};
---それはその通りだと思うし同意見なんだけど、現状よくわかってない人も多いのも事実で、理解してなくても報告してもらえればほかの人が計算しちゃえるようにできないかなーと思って。 --  &new{2019-05-12 (日) 17:40:25};
-ノチウハウのCP回復速度強化の数値が微妙におかしいから、跳空のバウンサーで調べてみたら1.88172という数値に。2%というには誤差が大きい気がする --  &new{2019-05-12 (日) 18:21:57};
--報告ありがとう。ちなみに攻撃力はいくつですか? --  &new{2019-05-12 (日) 18:28:50};
---打撃372です。ガルウィンドで確認したところ1.88くらいになるが、ニューヒロだと2%くらいないと計算が合わないですね。謎だー --  &new{2019-05-12 (日) 18:37:13};
---その1.88172って、100倍して100引いた値?それなら計算誤差だよー、打撃武器持って打撃力上げてから再度計算しなおすとわかるー、違ってたらごめん --  &new{2019-05-12 (日) 21:43:13};
---たしかに打撃武器持たせてみたら3枚とも2%に近くなりましたね。検証するときは打撃武器持たせたほうがいいのかな --  &new{2019-05-12 (日) 22:51:01};
---この辺は計算誤差等様々な要素を考慮しながらその場その場に応じて適切な状態で検証してあげる必要がある。なんで面倒なことを考えたくなければ、どういう装備でパレット評価がいくつになったか報告してくれればオッケーよ --  &new{2019-05-12 (日) 23:31:45};
-フラウディア嵌めて確認したところカウンター能力も評価値に含まれず。 --  &new{2019-05-13 (月) 01:58:18};
--アビリティ効果時間を延長するや、自身を状態異常にならなくするも対象外のようです --  &new{2019-05-13 (月) 02:01:33};
--H枠もK枠同様に指定の武器を装備していない場合は倍率0%になりますけど、C枠やD枠のように相手の属性や状態に依存するものは問題なく計算できますね。 --  &new{2019-05-13 (月) 19:23:33};
--「定期的にCPをわずかに回復する」は3%のようです(涼風のジェネ/バレマト/Wヒツギで確認) --  &new{2019-05-13 (月) 23:15:55};
--HP回復も× --  &new{2019-05-14 (火) 17:20:18};
--サンプル数が少ないので他にも確認が必要ですが、ガイルズオービットで調べた限りですと「定期的にCPを回復する」は9%のようです。 --  &new{2019-05-14 (火) 19:40:09};
---一方で、同じ「定期的にCPを回復する」ながら、チップ枚数で可変するマダムノアマガサは約0.9%でした。ここの数値はCP回復量によって可変するのかもしれません…? --  &new{2019-05-14 (火) 19:42:57};
---CP繋がりで、ブレードスタビライザー-NTの「CPを劇的に回復する」は50%でwiki表記と同倍率になりましたが、実回復量は50%を上回っています。イグニスが50%であることを考えると、回復=50%か、CP回復は上限が50%のどちらかであると推測します。 --  &new{2019-05-14 (火) 19:46:55};
-評価不明値というのを設けてはいたが、おそらくこの値は存在しないので除外します。チップ倍率算出方法がほぼ特定できたので --  &new{2019-05-13 (月) 18:27:49};
-S枠のゼノで計算してみたのですが、何度計算しても算出結果とwikiの表記倍率が異なります(SPで約163%)。また武器の有無で1%ほど変わってくる(約164%)のですが、計算ミスしているのでしょうか。他の方も確認してもらえないでしょうか。 --  &new{2019-05-14 (火) 10:06:10};
--クエスト中の属性値上昇分加味してる?1%の差は攻撃力が低いからだったりする --  &new{2019-05-14 (火) 16:00:30};
---属性値に気を付けて計算しなおしたところ、武器の有無含めて正しい算出が出来ました。ありがとうございました。 --  &new{2019-05-14 (火) 16:34:02};
---よかったー、報告あざましたー --  &new{2019-05-14 (火) 16:45:50};
-加算枠についての木。火力倍率を求める際、実際には属性値の影響をうけるが、パレット評価では属性値の影響を受けていない(?) --  &new{2019-05-14 (火) 17:24:23};
--武器装備したりして攻撃力を変えても、パレット評価-HP-CP-属性値&color(Red){-攻撃値};=const. --  &new{2019-05-14 (火) 17:29:21};
---但しこれは倍率系がない場合。倍率系を入れるとパレット評価-HP-CP-属性値=(攻撃値+const.)*倍率系(?) --  &new{2019-05-14 (火) 17:40:02};
---const.とした部分は、加算値の23%にあたる。(全然constじゃねぇ…)例えば、セイガージャベリンSPなら17000*0.23=3910、非SPで15500*0.23=3465、モアなら92と78。これで加算値の検証もめっちゃ楽になったかも? --  &new{2019-05-14 (火) 17:52:36};
---バイオスパっとでも検証。加算値4500とした際、換算パレット評価値を計算したら1.25,1.3になった。倍率から加算値を計算しても4500と求められた。 --  &new{2019-05-14 (火) 18:03:18};
---問題点。というか仕様だから仕方がない点。何回で最大になるかはわからない(G,Lでも一回あたりの上昇量がわからない、という問題があるのと同様)。義理♡lv1非SPで検証するとconstが9となり、加算値が40となり、一回分でしか計算されていない点。SPで検証するとconstが11となり、加算値が50*0.23=11.5の四捨五入にならない点(なんらかの計算誤差を内包している?あるいは切り捨て?) --  &new{2019-05-14 (火) 18:12:59};
---アーレスバスターアビマ、加算値2650、2150。したがってこちらもJA毎の加算は一回分のみ --  &new{2019-05-14 (火) 18:25:07};
-色々検算してみたのでメモ。クソ長いので改行失礼します。
「CPを回復する」効果は既に出ているイグニス(+100)が50%に加え、ブレスタNT(+99)が49%、スキアブレード(+12)が6%、SP(+15)で7%なので、回復量/2(端数切り捨て)%。
「定期的にCPを回復する」効果はマダムノアマガサとノクスディナスを用いて調べたところ変則的で(+2)1,(+3)1,(+4)2,(+5)3,(+6)3,(+8)4,(+10)6%。
またノクスディナス(8/10s)とタガミコウガ(8/5s)の値が同じなので効果間隔は関係なし。
「ジャストアタックを3回成功させるごとにCPを回復する。」効果はフロティアオービットで(+5)5%、サンプルが少ないですが恐らく効果量=倍率%。 --  &new{2019-05-17 (金) 19:12:31};
--検算用に作った[[計算機>https://docs.google.com/spreadsheets/d/10UXNc8N7opWufsmyW5nEz2OxvGXKzo2QCzH1D--YNH8/edit?usp=sharing]]も置いていきますね。 --  &new{2019-05-17 (金) 19:47:35};
---計算機使ってみたのですが、wikiの計算方法での結果と違う値が表示されました。計算結果を別セルに残しておきましたのでご確認をお願いします。少し触った限りですと打撃力を射撃力や法撃力が上回るとズレることが確認できています --  &new{2019-05-21 (火) 09:56:33};
---データ的にブーツでの計測だと思うのですが恐らく計算機は問答無用で最高ステータスを計算していたからですね(ブーツは常時打撃参照)。てことで切り替え機能を追加しました。ご報告ありがとうございました。 木主 --  &new{2019-05-21 (火) 10:53:37};
--上の木でブレスタNT50%報告していたものです。再確認したのですが、SP枠だと50%、通常枠だと49%でした。SP枠に入れた場合も全回復はしていなかったため、端数切捨てではなく四捨五入などではないかと推測します。 --  &new{2019-05-21 (火) 09:37:59};
---JA成功時を除く「CP回復」は全体的に回復量/2%で、何らかの切り捨て無いし四捨五入が複数回行われているのではないでしょうか。 --  &new{2019-05-21 (火) 10:16:05};
---上記の通りスキアSPが15回復で7%なのに対し15/2を四捨五入しちゃうと8%になり計算合わないんですよね。あとブレスタNTSP再確認しましたがCP回復量は+100(上限増やそうが100なので100%(全回復)ではなく+100)で問題ないかと思われます。 木主 --  &new{2019-05-21 (火) 10:58:25};
---ありがとうございます。15で7%は、例えば回復量も四捨五入されている(内部的には14.5~14.9)と考えると辻褄が合うのかな…と思いましたが、マダムノアマガサやノクスディナスの+10/6%がよく分からないですね… --  &new{2019-05-21 (火) 11:50:26};
--外からだけど、定期的にCPを回復する、は、変則的ではなく、回復量の60%の小数点切り捨てだと思う。ぴったりあう、発動時CP回復は50%の小数点切り捨て &color(Blue){加算(訂正)};のやつ含めて、あるタイミングで小数点でてきたら切り捨ててそう多分 --  &new{2019-05-21 (火) 16:38:41};
---変換率をxとする。四捨五入だと仮定すると、+3が1%より、0.5<=3x<1.5より0.166<x<0.5 +10が6%より5.5<=10<6.5で0.55=<x<0.65、破綻 一方、切り捨てなら+8で4%より、4=<8x<5より0.5=<x<0.625、+10で6%より0.6=<xで0.6=<x<0.625となる --  &new{2019-05-21 (火) 16:55:21};
---なお切り上げの場合+3で1%よりx<0.34、+10で6%より0.5<xとなるからこれでもないことがわかる --  &new{2019-05-21 (火) 16:58:47};
---なるほど確かに。つまりCPは、回復=50%(最大回復量100、切り捨て)、定期的に回復=60%(切り捨て)ということですね。JAごとに回復は100%だと推測されるがサンプルが少なすぎる、と。 --  &new{2019-05-22 (水) 09:49:24};
-式がごちゃごちゃしてるので、分割してみたんだけどどうだろう…結局縦に長くなるから見にくいっちゃ見にくいんだけど、意見をお聞かせいただきたく --  &new{2019-05-25 (土) 19:26:14};
-パレット評価で画像検索したら200万とかスコア出してる画像あるんだけどあれどうやって出してるの?倍率高めなチップ入れてるのに36万くらいなんだけども --  &new{2019-06-15 (土) 04:14:35};
--「攻撃倍率と乗算になる能力」に異常に倍率高いやつがあるじゃろ? --  &new{2019-06-15 (土) 07:06:45};
-一つ質問があるのですが、ゲームの表示がA判定でそのとなりにある数値が7万なのとC判定で15万になってる場合でもAのほうが攻撃力がでるでいいのですか?それともとなりの数値が高いのにすればいいのでしょうか。C判定でも1発100万200万ダメージがでます。でもA判定で80万しかでないときもあります。このページのS判定の500万はただの評価ということでしょうか。どなたか教えてください。 --  &new{2019-06-23 (日) 00:08:14};
--直接ダメージに関わらない要素も評価に加わってるから、パレット評価の高さはダメージの高さとイコールにはならないよ。 --  &new{2019-06-23 (日) 00:29:58};
---ありうがとうございます! --  &new{2019-06-23 (日) 00:36:31};
-アリオン完成して枠被りなく高倍率と加算でA評価まで上げたけどSとかどういう構成なんやろか --  &new{2019-07-22 (月) 13:44:04};
--チップの特装可で評価は跳ね上がりますよ。例えば誰でも入手可能なソリッドストレートを特装でMAX近くまで強化すれば…! --  &new{2019-07-26 (金) 00:36:41};
--実戦闘力度外視で評価値31mでもS。SSとかは無いんかのー --  &new{2019-08-22 (木) 19:20:21};
-枠被ってんのにやけに評価高くなるの変だと思って調べに来たら、「実装初期から「全攻撃JA化」のアビリティが攻撃倍率+300%相当となり、異常に高評価される仕様となっている。」…なるほど、それでか… --  &new{2021-09-12 (日) 16:04:48};


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