Comments/チップ のバックアップ差分(No.2)

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[[チップ]]

-大体でもいいから、どこで入手したかとかあったらいいかも? --  &new{2014-04-04 (金) 20:03:19};
-NPC系、エネミー系でまとめた方が見易い気もします それと項目にアクティブorパッシブもあると良いかなぁと --  &new{2014-04-05 (土) 14:06:49};
-森林で、氷属性の『アイスアッパー』、『ギ・バータ』を入手したのですが同行者のチップがもらえるなどの可能性は無いですかね?同行者の1番チップは違うものだったので確認できませんが。同じように変なドロップした人が居れば情報お願いします。 --  &new{2014-04-09 (水) 21:19:33};
--と思いましたがけっこう拾いますね。レア6以下は何処でも落ちるってやつみたいです。 --  &new{2014-04-09 (水) 21:33:38};
-合計属性値は各属性250が今のところMAXの模様 --  &new{2014-04-11 (金) 11:57:38};
-以前はPA硬直中に回避操作してたら無敵だったのに出来なくなってる。近接辛すぎるだろ・・・ --  &new{2014-05-01 (木) 01:01:16};
--全クラスタリスでテク撃ちまくろー --  &new{2014-05-01 (木) 01:10:45};
-まだチップの総数自体少ないしあんまり意味なさそうだけど今後の事考えるとオススメチップと組み合わせのページあっても良さそう? --  &new{2014-05-30 (金) 20:51:41};
--マリオ三種は言わずもがな、CP回復のディーニアンとCP軽減のシオンの組み合わせとか、他にも有用なコンボ(?)はあると思うし良いんじゃないかな --  &new{2014-06-03 (火) 08:52:49};
-スペシャルスロットにチップセットしたとき、どのていど効果変わるか調べた人いる? --  &new{2014-06-03 (火) 00:58:51};
--ダメージ量とかはともかく戦闘中に攻撃力や現在CPなんかの数字が見えないからな・・勘でしか把握してないわ --  &new{2014-06-03 (火) 08:51:17};
--とりあえず比較が容易なトリメイトで測ってみた。回復量163→193でおよそ20%アップ。他のものもその程度な気がする。 --  &new{2014-06-07 (土) 02:30:01};
-ぶっちゃけ弓ゲー。ただし開戦直後真っ先に距離とらないと詰む。アクティブアビリティなんて使ってる暇あったら攻撃して敵数減らした方がよっぽど効率がいい --  &new{2014-07-29 (火) 17:25:31};
--エネミーの動き遅いんだし近接でサクッと削った方が速い、ヒエンツバキが強すぎてヌルゲー --  &new{2014-07-31 (木) 10:23:09};
---近接ってファングが咆哮してるときとかウォルガーダがブーンしてる時とかも攻撃できるの? --  &new{2014-08-01 (金) 11:24:32};
---ヒエンツバキは攻撃アクション終わってればエネミーにダメは与えれるよ。他はしらん --  &new{2014-10-14 (火) 19:49:09};
-これってレア度よりもアビlvの方が大事なのかな?ゾンデで例えるんだけど☆10ゾンデ、アビlv1のチップ使うより☆7ゾンデ、アビlvMAXの方が強かったりするとか。現段階でコスト79が限界だしSSRチップ複数入ってると足りないからアビlvの方が大切ならレア度低いほうがコスとの負担も少なくていいと思ったんだけど --  &new{2014-08-04 (月) 13:07:24};
--アビリティレベルは威力に関係してない気がする。単純にサポ系だと発動率が上がり、アクティブ系は消費CP下がってるだけみたいな感じだなぁ。 --  &new{2014-11-07 (金) 09:55:14};
-クエスト内で拾った低レアチップってどうしてる?合成に回すのもいいけど高レア育てるのにはコストと経験値が割りに合わないし、低レアにしても特に育てたいのがないor育て終わってるだし…。クソ安いけどメセタに買えた方がいいのかな。 --  &new{2014-08-23 (土) 20:15:30};
--自分は売り払ってしまってる。 圧縮法(?)でLv.1同士をまとめるのにも数百メセタかかるし、それを節約できると思えば悪い話ではないかも? 上位クエを解放しているなら、道中でラッピー時々拾うしw --  &new{2014-09-30 (火) 17:00:48};
--開放して売る。 --  &new{2015-06-02 (火) 05:30:59};
--コスに変えて売る。二枚で300メセタだからちょっとした小遣いにはなる。 --  &new{2015-06-30 (火) 17:36:31};
-そういえばロック機能って無いよね・・ ・?間違ってハニュ売っちゃったわ --  &new{2014-10-11 (土) 01:08:22};
--そんな貴方様にお勧めしたい機能があるのです「お気に入り登録」 --  &new{2014-10-11 (土) 01:29:21};
---これ装備画面でしかできないのが地味に面倒というか気付きにくい気がする --  &new{2015-03-12 (木) 10:20:26};
-テクニック多すぎて正直邪魔 --  &new{2014-10-22 (水) 18:47:58};
-レア7バータのアビLVMAXで解放レベルMAXとレア10バータ解放レベルMAX、やっぱりレア10のバータの方が強いんかね? --  &new{2014-11-03 (月) 15:01:04};
--弓PAの話だけど☆7アビMAXレベルMAX属性一致より☆10アビ2レベルMAX属性不一致の方が強かったな。☆7が☆10の半分程度のCPで使えるけど威力もちょうど2倍ほど差があったからコストに余裕がない低レベルのときぐらいしか意味なさそうで俺は☆7は捨てた --  &new{2014-11-07 (金) 09:43:46};
-研究所の影響で☆5のPAやテクを集めることが必要となってきたと思うけど、どこのクエストで何のPA&テクが出るかの報告もしておくべきかな?シフタ、デバンド、アンティなどのfunスクで手に入らないものは特に需要がありそう。(というか自分が知りたいだけ) --  &new{2014-11-27 (木) 09:40:34};
--データはクエストエリア一覧にありますのでたしかに逆引もほしいですね! --  &new{2015-03-18 (水) 19:34:48};
-発動率については,攻撃時,スライド時とか発動条件によって,発動率が違うと思います.スライド時発動のチップは表にある確率よりも随分発動率が悪い気がします. --  &new{2015-04-11 (土) 12:08:01};
-解放済みのマールーとナギサの装備して両方発動したら攻撃力も両方共乗るのかな? --  &new{2015-04-13 (月) 15:34:25};
-銀のリリーパ等のページが無いんだが --  &new{2015-04-30 (木) 08:29:15};
--あなたが作るか、誰かが作るのを待つしかない。ここはそういう場所 --  &new{2015-04-30 (木) 08:52:47};
-「例)1000ダメージ+属性250 = 2500ダメージ」てなんか記述おかしくないですか --  &new{2015-04-28 (火) 21:17:49};
--確かにおかしかったので直しておきました。おかしくないよ・・・ね? --  &new{2015-04-28 (火) 21:22:04};
---いや、それだと属性50だとダメージ減ることになりませんか・・・「2500のダメージが上乗せされる」という記載ならわかるのですが、今の記載だと1000のダメージが2500になるよって読める気がするので。 --  &new{2015-04-29 (水) 15:42:39};
---ん?ってことは、書き方としては 例)1000ダメージ+(1000ダメージ×2.5(属性250の場合) = 2500ダメージ) = 3500ダメージ かな? --  &new{2015-04-29 (水) 15:47:35};
---3500になるのが正解なのであれば、↑の計算式でよいかと思います。 --  &new{2015-04-29 (水) 17:11:14};
---この属性の計算式だと各種ダメージ追加系は有効属性が250、もしくはほぼそれに近い値の時にさらなるダメージを期待して入れないと意味がないって事?今回のリグシュ緊急でいうとマトイSより発動させてない通常マリアの方がダメージ出るって事かな?試してくる。 --  &new{2015-04-30 (木) 12:49:50};
---氷50TMGで非フレンドを連れて森の原生種に実験。何も無し(氷50)の時は90前後のダメージ、風19の時は140前後、風110の時は200前後、風191だと240前後、風250だと290前後でした。前後はだいたい±10です。 --  &new{2015-04-30 (木) 13:16:58};
---上の結果から計算式はもっと複雑で250に近づくほど属性1あたりの上昇値が減っていくものと考えられます。ただ有効属性0でリサなどを盛る位なら有効属性を盛る方が良さそうですね。牙と爪でしか試してないので上位レベルの敵だとまた変わってくるかもしれませんが。 --  &new{2015-04-30 (木) 13:29:09};
---↑さすがにその結果から、属性1あたりの上昇値が減っていくとは結論付けにくいな。±10だと属性0の真の平均ダメージが82くらいでも弱点250で3.5倍という範囲内に十分収まるし。 やっぱ検証にはサクヤチップ無いと厳しいと思うな。 属性値が低いときほど属性チップ有利で、高属性になるほど倍率や追撃チップ有利になるってのは同意だけどね。 --  &new{2015-04-30 (木) 13:53:37};
---±10は出てたダメージの振れ幅で例えば属性0なら86-92あたりに収まってた感じです。±10は言い過ぎですね。ただ当方サクヤは持ってないのでこれ以上は検証出来ないですが属性19で140なのは上の計算式では90の2.19倍にはさすがに収まらないかと --  &new{2015-04-30 (木) 14:13:41};
---こっちも実験してきた。☆2の逆襲のロックベアで原生種纏めてカウントだけど。無属性ヴィタDスティレット100回殴って平均104.55。氷50で67回殴って平均131.58の無属性と比較して1.25倍。風50で56回殴って平均211.46の2.02倍。風100で79回殴って平均249.92の2.39倍。風150で39回殴って平均283.35の2.71倍。風200で100回殴って平均321.41の3.07倍。風250で100回殴って平均356.05の3.40倍。行動力切れて疲れたのでここまで。 --  &new{2015-04-30 (木) 15:04:40};
---弱点属性の19だと、1.19倍じゃないかい。 --  &new{2015-04-30 (木) 15:07:05};
---単純に考えた感じ弱点属性以外は1/2された属性値%の倍率がかかる?属性100くらいまで?謎のブーストで属性値+50の倍率で100以降は数値分の倍率かね。まぁ試行回数少ないしサクヤ持ってないからなんとも言えんが。あとBo75のデュマ♀ -- [[枝9]] &new{2015-04-30 (木) 15:07:13};
---風1の場合と風1&氷50の結果も知りたいな・・・。あと微妙に計算か表記かミスってる?風150が平均283.35なら2.71倍かな。 --  &new{2015-04-30 (木) 15:17:59};
---おおう、タイプミスしてる倍率は2.71であってます。それもやってみたいけど属性1をどうやって入手するかだな・・・ --  &new{2015-04-30 (木) 15:24:05};
---検証お疲れ様でした。こっちも50刻みで属性上げれたらわかりやすかったのですが、チッププールが。弱点属性を150まで上げれて無いならリサ<属性チップ100になるのかな?意外と脳死火力チップ盛りは相手によっては効果薄いって事ですね。オランの時にエコエク出してたの失敗した。 --  &new{2015-04-30 (木) 15:27:27};
---俺も書いたはいいけど、風1とか無理じゃないかとか思った。弱点属性の半分効果がある仮定なら、風124氷250だと、効果が薄い風が選ばれてダメージ減ってしまうとかありえるんかな(普通は気にしなくていいだろうけど)。 ともあれ低属性だと明らかにと言って良いレベルで計算結果とずれるけど、この計算式を最初に記載した人来てくれないかね。 --  &new{2015-04-30 (木) 15:28:10};
---コストが99あれば素子とか使って氷50風1にできたんだがなー。本家でも落ちないよね1って。あと上の倍率修正しときました。・・・ --  &new{2015-04-30 (木) 15:31:40};
---ナヴラッピーのチップレベル1って風属性いくつだろう --  &new{2015-04-30 (木) 17:30:22};
---ナヴさんは5よ。そしてモノメイトが1だからいける --  &new{2015-04-30 (木) 17:43:25};
-既出かも試練がチップ強化のアビリティLvアップって素材チップのLvがそのまま合算されるのな。スクで出た解放キャタドランアビLv1に未開放キャタドランアビLvMAXを素材にしたらいきなりアビリティLvMAXになったは。もっと早く気付きたかった(´・ω・`) --  &new{2015-05-17 (日) 02:53:48};
--前は加算されていなかった気がする。これからは激化堀したあとの合成はlv1→lv6にしてから最後に全部合わせるといいね。ちょっとだけメセタの節約。。 --  &new{2015-05-27 (水) 11:18:21};
-追撃枠ってフォニュじゃなくてハニュじゃないかな? --  &new{2015-09-16 (水) 15:48:49};
--ですね。修正しました。 --  &new{2015-09-19 (土) 21:04:41};
-追撃チップの表が分かりにくいんだが、アビLV別にもう少し細かくできないかな。できれば別ページがいいんだが --  &new{2015-09-09 (水) 00:10:30};
--なんのこと言ってるかと思ったら追撃期待値表のことか。確かに分かりにくいな。これだけのために別ページ創るのもアレだしちょっと考えてみるわ。どうしてもまとまらなかったら別ページ作る方向にすっか。 --  &new{2015-09-09 (水) 00:17:57};
---sandbox2に案を作ってみた。 --  &new{2015-09-19 (土) 22:00:03};
---↑すごく分かり易いです。そちらのほうが断然良いですね --  &new{2015-10-02 (金) 15:45:03};
-今更だけど、ストライクブルート、個別ページには書いてあるけど激化やブレダンと別って新枠なのかなあ --  &new{2015-09-25 (金) 11:26:10};
--属性特攻枠ですかね。緊急超級に対し必須枠になるかもしれない --  &new{2015-10-03 (土) 07:13:11};
-サマバケイオは追撃じゃないぞー --  &new{2015-10-03 (土) 15:18:37};
--表には入れておいたほうがいいと思うので説明分に追記しました --  &new{2015-10-03 (土) 16:33:47};
-仮説:属性値による加算は表記数値の半分。弱点属性値時は属性値に+100。これで上にあるロックベア検証を見る限りこんな感じじゃね? --  &new{2015-10-18 (日) 16:20:26};
--テオのコメ欄のクォーツダメの数字を見る限り、属性値が50上がる場合の増加値は直線だし。また、この仮説が正しいとするとテオの効果は属性値+75の可能性有り(属性上昇系とは違い、上限250は無視して加算)。 --  &new{2015-10-18 (日) 16:27:11};
-素手でダメージ検証を行ってみたので気づいた点を子木に書いてみる。 --  &new{2015-10-27 (火) 19:14:15};
--1.素手の場合、チップを装備していても属性0となる。これは本家で属性が武器にのみかかる計算式であることと同じ現象と思われる。さらに考慮すると実はダメ計算式の基本は本家と同じ可能性がある。 --  &new{2015-10-27 (火) 19:15:46};
---Lv50ぐらいの敵相手に中レベルHu+武器と低レベルFo+武器で同じ攻撃力になるようにして属性値同じにすれば属性値の影響がわかるはず。恐らくFoの方が武器の値が大きいため最大ダメも大きくなる。 --  &new{2015-10-27 (火) 19:28:31};
---また、上記仮定通りであれば属性値は当然武器のみにかかることになる。いわゆる加算系チップは武器ではない基本攻撃力が変動するので属性が高いほどダメの増加率は少なくなることとなる。 --  &new{2015-10-27 (火) 19:32:46};
--2.攻撃力5あたり1ダメージ変動。クラスや種族を変えると確認可能。なお、敵もレベルに応じてレベル*5~レベル*4程度(Lvがあがるほど上昇しにくい?)がある。本家と同じ式と仮定すると素手攻撃力は100% --  &new{2015-10-27 (火) 19:17:36};
---補足、JAは本家同様1.3倍、素手の2段目、3段目はそれぞれ140%と思われる。 --  &new{2015-10-27 (火) 19:25:13};
---本家Wikiを見る限り、素手は91%、125%、123%。さらに最終ダメに1.05倍。某加算値チップ検証データの数字の不揃いからするとここも本家通りか。とするとエコーとかは攻撃力250加算となるはず。 --  &new{2015-10-27 (火) 21:16:00};
--3.こちらが敵よりレベルが高いとダメに範囲が発生する。おそらく本家の技量に似たような扱いの補正値。素手でも発生するため、最終ダメに対して乱数倍している可能性大。 --  &new{2015-10-27 (火) 19:22:08};
-属性の項目に「さらに弱点属性の場合、最終ダメージに属性値%の倍率が掛かる。」とあるのですが、 ダメージ計算の計算式に書かれていないように思えます。あと最終ダメージ計算の(基礎攻撃力 + 属性値増加分 + 加算チップ攻撃力)の属性値増加分は本家と同じように(武器攻撃力×属性値(%))で良いのでしょうか? それとも属性値250なら攻撃力250分増加ということですか? --  &new{2015-11-13 (金) 19:13:59};
-質問ですが全チップに付いている左上の三角形のようなボタン、これは何なんでしょうか?白色になっているのと空欄の黒色の時とありますが、解放前解放後でもLVMAX、アビLVMAXでもないし。チップ概要に書いてあったら申し訳ない。(見つけられない) --  &new{2015-12-16 (水) 18:52:27};
--任意発動のチップと確率発動のチップ。簡単に言うと消費CPの有無かな。多分wikiには書いてないと思うわ。ちなみに俺は一年その存在に気付かなかった。 --  &new{2015-12-16 (水) 19:09:09};
--アクティブチップとサポートチップをフレンド枠からも、戦闘中手元の5枠からも判るように表示されているのですね。たしかにこのことに気付いていると非常に助かります。回答ありがとうございました。 --  &new{2015-12-16 (水) 19:24:15};
--チュートリアルで普通に説明されてたような・・・ --  &new{2015-12-17 (木) 04:15:39};
-少しダメージ検証をしようとしたときに気付いた事をば。どうやら素手の場合星4の難易度を境にブレが無くなるみたいです(素手で星3以下を回るとブレる)。チップの倍率検証する時に多少参考になるので、オススメです。(素手の場合ブレないとダメージが打撃力÷5の数値-敵防御で固定されます) --  &new{2015-12-20 (日) 01:19:18};
-イオ(サマー)とラウラが特化と同じグループなので統合しました。D枠は属性特化に変更しました。 --  &new{2015-12-22 (火) 16:32:15};
-なんか乗算チップの枠? って元々あるチップの発動条件とかの判定に無理矢理突っ込んでるだけな気がするな。後攻撃で発動したときその攻撃に乗るか次の攻撃から乗るかとかでも判別できるような --  &new{2015-12-23 (水) 14:27:54};
-フレンド枠に非フレを呼ぶと、彼のチップの属性値が加算されないんだけど、新ストーリーアプデの前からこういう仕様だったっけ? --  &new{2015-12-23 (水) 15:59:30};
--自己解決。このページに書いてあった、ごめんね。 --  &new{2015-12-23 (水) 16:01:33};
-どこでも見つけられないので質問。追撃チップは別のを2枚積んだ場合意味はあるの?(XカトリとAリコをそれぞれいれた場合など) --  &new{2016-01-01 (金) 17:16:36};
--やればわかるはずだが、異なる追撃チップが同時に発動すると追撃ダメージは合計された値で表示される --  &new{2016-01-03 (日) 10:48:41};
--前提として、乗算グループという設定は、乗算チップにしか存在しない。他の加算系チップと追撃系チップにはそういうのはない。 --  &new{2016-01-03 (日) 20:44:53};
--いや、単純に追撃も他の系統と同じように複数入れると(1+【○+○】)となるだけだよ --  &new{2016-01-09 (土) 16:43:39};
-エネミーの弱点が光だと想定してイベント特攻なしならどんなチップ構成が一番強いんだろ --  &new{2016-01-06 (水) 20:35:17};
--俺は今左から、ヤミカラス、ミズーリ、クリスマスカトリ、雷の双機銃、風サテライトエイム、サイコウォンドだな。属性値が250まで行ってないからもっと強い組み合わせはあると思うけども。 --  &new{2016-01-06 (水) 20:40:28};
---↑の者だがコストさえなくなれば風激化と光サテライトエイムに変えたいなと思う --  &new{2016-01-06 (水) 20:44:11};
---弱点光前提だとミズーリ→ストブルのがダメ出ない? --  &new{2016-01-07 (木) 01:54:42};
-追撃チップにイオサマーが紛れてるけどこれ特化枠だから消していいか? --  &new{2016-01-12 (火) 18:18:56};
--代わりにリコをぶち込んでさしあげろ --  &new{2016-01-12 (火) 19:24:51};
---リコ入れてみようかと思ったけど6属性前提で入力するのもなんか間違ってる気がするからとりあえず場違いなイオサマーだけ消しておく --  &new{2016-01-13 (水) 09:34:51};
-PAのレアリティ差でどのくらい倍率変わるんじゃろ?12あったらコストきつくてなあ --  &new{2016-01-13 (水) 07:24:55};
-乗算グループ一例でD枠言ってるけど、これ普通に考えてPA入ってる部分でいいのかな? --  &new{2016-01-14 (木) 20:17:18};
--乗算効果のなかでのグループ分けを便宜上枠とよんでるだけで特定のパレットの場所を指してるわけではないんじゃないかな --  &new{2016-01-18 (月) 08:34:23};
-追撃チップ期待値のとこに書いてある「激化チップの乗算割合が1.6」っていうのに表記をあわせると例えばストブルニキは2.05、ニョイボウネキは1.44~2.2、ミズーリは2.8ということであってる・・・? --  &new{2016-01-18 (月) 20:09:54};
--あってる(今更 --  &new{2016-01-31 (日) 11:01:27};
-激化チップの説明が間違っていたので修正(対応した武器種を装備中のみ装備できない→対応した武器を装備していなければセットすることができない) --  &new{2016-03-06 (日) 14:19:21};
-エネミーチップにウォパルの海王種と、D枠【属性限定】にジャッジメントハーツ追記しておきました。 --  &new{2016-03-28 (月) 03:12:10};
--ついでにB枠【種族限定】も「ディエスリュウ」追加して、キャラ系=>ウェポノイド=>エネミーって感じに整理しました。 --  &new{2016-04-03 (日) 02:31:11};
-クッソどうでもいいけど、「ダメージ計算」項の「加算チップ」の具体例1行目のところで「例)~~~+500場合」と「の」が抜けてる。それと「乗算チップグループ分け」のB枠原生種、ファング・バンサーになってるけど「・」は不要 --  &new{2016-04-10 (日) 02:23:52};
--修正しました。 --  &new{2016-04-11 (月) 02:32:57};
-4/20のアプデで全ての必殺技・法術チップの装備コストが-2(EXで18→16)、特化チップの装備コストが-1(15→14)されたもよう。 --  &new{2016-04-21 (木) 08:27:47};
--コスト減ったところでなぁ・・・枠が足りない、枠を増やせ! --  &new{2016-04-21 (木) 08:28:58};
-S枠とかややこしいことやめないか。ネタが過ぎるわ。 --  &new{2016-04-23 (土) 20:31:22};
--個人的にはAから順にってのもややこしいと思うがな。一々どれのことを言ってるのか見に来ないとわからない人もいるだろうし。 それなら激化枠、種族枠、異常枠、属性枠、汎用枠、ニムエ、リナ、追撃枠の方がパッと見でわかりやすいと思う。 ニムエとリナは同じのが来てから考えればいいと思う。 --  &new{2016-05-02 (月) 10:17:07};
---掲示板とかだとずっと特化枠、激化枠、種族枠、オッサン枠~みたいに表現してたから、ABCDじゃすごい分かりにくいし覚えにくいんだよねぇ… --  &new{2016-08-04 (木) 18:29:02};
-実際属性ダメージってどれぐらい影響するの?いろんなトコ見て回ってるけど弱点属性250の時に属性0と比べて大体25%UPって言ってるとこもあれば属性250で250%UPって言ってるとこもあって結局よくわからないんだけど、大体どのくらいかでいいから誰か教えて --  &new{2016-04-30 (土) 17:30:49};
--ついでにPAのレアリティによる倍率も知りたいとこ --  &new{2016-05-10 (火) 23:11:12};
--気づいたけどそもそも知っている人はチップ概要のページになんて今更来ないよな・・・自分で検証するとします -- [[木主]] &new{2016-05-14 (土) 07:08:25};
-同じパッシブ型のチップを2枚組んで両方発動すると2枚分の効果が出ますか? --  &new{2016-05-15 (日) 10:28:23};
--これ誰か訳してくれ………俺の読解力が足らないのかいろんな意味合いで取れてしまうんだが --  &new{2016-05-19 (木) 21:38:09};
--同じチップが両方発動することはありませぬ --  &new{2016-05-26 (木) 14:00:16};
--同一のチップ(たとえばセイクリッドダスターとセイクリッドダスター)は同時に発動することはありませんが、同じサポート型のチップ(たとえばセイクリッドダスターとサイコウォンド)は条件を満たせば同時に発動します。その際同じE枠なので効果は加算。別枠のチップなら乗算となります。 --  &new{2016-06-06 (月) 17:57:00};
--同一チップが複数ある時は一つしか発動しないからアビリティ増強には使えない。ただチップごとに発動判定があるから、回数的には発動率が上がる --  &new{2016-08-18 (木) 12:00:31};
-過去ログとこのページの属性説明の部分に「非フレンドの属性は加算されない」との記述あるけど、HPも非フレンドは上がらないよね?この辺も書き加えた方がよさそう。 --  &new{2016-06-12 (日) 04:43:03};
--ちょっと書き足してみたけどどうかな --  &new{2016-07-13 (水) 08:53:01};
-ところでD枠にテオ君とルベルト君がいないから追加したほうがいいのでは。未検証のテオ君はともかく、ルベルト君はD枠検証済みのようですし。 --  &new{2016-08-18 (木) 10:43:43};
--枠追加の話に便乗で。C枠にリンドクレイも追加してよいかと --  &new{2016-08-18 (木) 21:50:04};
--一応彼はD枠とはなっているらしいのだけど、効果が雀の涙程度でむしろ他のチップ入れた方がいいくらいだからなぁ…。(汗) --  &new{2016-08-28 (日) 03:14:24};
-S枠の部分はコメントアウトし、リナさんをG枠として新設しました。 また、チップ構成例の部分で、以前の例ではチップだけではサガさんの効果が発動しない(状態異常にするチップがなかった)のでサガさんをヤミガラスに差し替えました --  &new{2016-04-23 (土) 20:47:10};
--あ、一応ギフォでバーン入るか --  &new{2016-04-23 (土) 20:53:47};
--そんなとこ気にするのにコストオーバーは気にしないんやな --  &new{2016-08-24 (水) 13:49:03};
---96だから100以内に収まってるぞ --  &new{2016-08-24 (水) 13:57:00};
---21+18+14+30+19=102 で俺にはバーストしてるように見えるんだが何か間違ってるのか? --  &new{2016-08-24 (水) 16:42:42};
---と思ったがギフォ表記間違ってるだけでぎりぎり足りるのか。すまんかった。でも96にはならんくね? --  &new{2016-08-24 (水) 16:45:07};
---恋鳳凰(小声) --  &new{2016-08-24 (水) 16:49:19};
---解放加味しても94じゃね? --  &new{2016-08-24 (水) 16:50:04};
---ギフォの消費そういや下がってたな じゃあ94か --  &new{2016-08-24 (水) 16:51:30};
-追撃チップ期待値、バイオベルドが載ってなかったので追加しました。 --  &new{2016-08-25 (木) 08:09:10};
-いまさらながらどうして例のチップ構成のSPチップが恋鳳凰なんだろう。私ならカラスSPにする。いや何をSPチップにしようが自由なんだけどね --  &new{2016-08-31 (水) 12:50:32};
--同時のをそのまま使ってるからかと。カラスに関しては最近に成ってサガじゃ以上付与がギフォのみで使いにくくないかという理由で書き換えられただけだし --  &new{2016-08-31 (水) 16:22:34};
---↑誤字失礼 同時→当時 --  &new{2016-08-31 (水) 16:23:17};
-サマバケのイオがE枠に入ってるんだけど、だれか調べた感じ?確定ならイオ(サマーバケーション)修正するけど、表記が他のE枠と違って『攻撃力を劇的に増加する』じゃなくて『ダメージを劇的に増加する』になってるから気になる。 インペリアルピックも『ダメージを増加する』表記になってるから大丈夫だとは思うけど、運営がE枠チップの表記統一してくれないから困る。 ・・・それか、『攻撃力を劇的に増加する』が加算チップ・『ダメージを劇的に増加する』が乗算チップなのか? --  &new{2016-09-01 (木) 01:25:48};
--ごめん、たぶん自己解決した。 ウェポノイドだと『攻撃力を劇的に増加する』でもE枠、普通のチップが『ダメージを劇的に増加する』でE枠、普通のチップで『攻撃力を劇的に増加する』だと加算枠が基本なのか。修正は検証した人確認待つわ。 --  &new{2016-09-01 (木) 02:11:30};
---1つ注意しとくと「増加する」じゃなく「強化するorされる」が加算枠だぞ --  &new{2016-09-01 (木) 05:34:56};
---そっちで見分けるのか、盲点だったわ。教えてくれてありがとう! --  &new{2016-09-01 (木) 14:25:58};
---木と関係ない話で悪いが改行は出来るだけ使わないように頼むな。検証結果を載せる時なんかはその限りじゃないが --  &new{2016-09-01 (木) 17:40:22};
---ずれるのか…。了解 --  &new{2016-09-02 (金) 02:39:17};
---改行直しておきました。 重ねて言っておきますが、検証等でわかりやすくする為の改行は全く問題ありませんので。 --  &new{2016-09-07 (水) 11:46:20};
---検証したので確認して、どうぞ。 動作条件とパラメータの微増、コスト減、通常枠装備時の増幅割合以外は変更前と同一。 --  &new{2016-10-04 (火) 13:48:58};
---増加されるでも加算のシャオェ… --  &new{2016-11-03 (木) 14:12:53};
-フレンドチップってどのパレットが適応される?やっぱり1つめのが適応される感じ? --  &new{2016-09-03 (土) 21:46:02};
--その時使用している(最後に弄った又は使ったもの)パレットだったかと --  &new{2016-09-04 (日) 00:09:11};
---ありがとうございます。 --  &new{2016-09-04 (日) 04:07:26};
-加算チップの説明に"チップのアビリティ効果に「攻撃力を強化」等の表記がある場合は主にこれに該当する。"ってあるからシルフマリンカとかは加算型なんだと思ってたんだが、もしかしてこいつらって殆ど乗算のE枠なの? --  &new{2016-09-15 (木) 23:31:26};
--ごめんなさい2個上の木すら読んでない無能のゴミクズでした。編集の仕方が分かる方消しておいて貰えませんでしょうか本当にすみません -- [[木主]] &new{2016-09-15 (木) 23:37:20};
-超絶表記ってどのぐらいの倍率になるんだろ --  &new{2016-10-05 (水) 16:22:25};
--両方SP時は倍率210%の解放スプニ(超絶表記)とノクスディナス(絶大表記)を見るに、非SP時で倍率200%以上がライン…だと思う --  &new{2016-10-05 (水) 16:45:04};
---…よくよく考えるとシュードラも絶大表記から「超絶となる」だから条件で倍率上昇するパラティーゼルなんかも超絶で良いような気がするけど絶大表記だ。超絶とは…うごご --  &new{2016-10-06 (木) 00:05:11};
---条件を推測するにしろ種類が少なすぎるから、多少はね? --  &new{2016-10-06 (木) 09:09:41};
--250%からとかかねぇ…ディーヴァは加算だしまた別でそういう扱いかもしれんしなぁ --  &new{2016-11-08 (火) 21:34:58};
-テクニックにおいて属性が何に掛かっているのかが気になったのでちょっと調べてきました。使用武器 ブラオ(法0)とレイデュプル(法50)、構成 リンナ+クーナハドレット+サザン10、基礎ステ 法296、クエ ☆4侵食ベア
(1)武器ブラオの場合 通常(風130)→107 リンナのみ(風210)→107 クーナのみ(風130)→572 クーナ+リンナ→572 属性値によって変化が無いため、基礎ステと加算値には属性が掛かってません。
(2)武器レイの場合 通常→340~399程度 リンナのみ→411~444程度 クーナのみ→1069~1104 クーナ+リンナ→1098~1134 (試行回数は少なめなのでダメージの範囲はあまり精度がよくないですが、)ダメージ増の傾向から武器のステータスに属性が掛かってます。
まとめると、テクの武器攻撃力は本家以上に重要みたいです。 --  &new{2016-12-04 (日) 05:06:56};
-追撃チップってテクニックには乗らないんですかね?特に注釈がないので自分が間違ってるとは思いますが、ナゾンデに対しての追撃の表示が見えず、他のチップと変えた時の期待値分の差がなかったので。 --  &new{2016-12-27 (火) 16:46:13};
-質問なのですが、属性値310優先で倍率低いPTと倍率優先で属性値低いPTだとどっちのが火力出るのでしょうか?計算苦手でちんぷんかんぷん・・・ --  &new{2017-01-02 (月) 15:18:39};
--式に数字入れて電卓叩くだけなんだけど? --  &new{2017-01-05 (木) 00:17:30};
--あえて310にする必要もないもともと倍率ゲーなもので枠被りを少なくするようにすればダメージ多くなる。しかし最近はE枠過剰で超絶チップ手に入りやすいからコスト、属性の値を考えながら組むと良い --  &new{2017-01-05 (木) 14:55:14};
--上でも出てるけど属性値は打撃射撃でもテクでも武器攻撃力にだけかかる…んだけどesだと本家とは比べ物にならないほど弱点属性の補正は大きい。上の人が式に数字入れてなんて言ってるけど武器攻撃力・属性値・チップ倍率すべて関わって実ダメージを計算できる式を自分は知らないなあ・・。まあ緊急とかなら実際に数字メモってみた方が確実。赤マスは元のダメージに倍率としてかかるだけだし。個人的には310にはこだわらないけどそれなりには稼ぐっていう雑なことしてる。 --  &new{2017-01-06 (金) 17:46:27};
--属性値200~310辺りなら 武器攻撃力×属性値(%) で属性値をおおよその攻撃力に換算できるから、攻撃力の比とチップの倍率を比べればいいんじゃないかな。(厳密には少し違ってて、武器攻撃力×(弱点属性値×4+300)÷500 で攻撃力に直せるみたい) --  &new{2017-01-06 (金) 19:16:50};
-一応報告。☆1アークスクエ(敵:原生種)で、雷属性310、風属性1~2で雷属性が選択されることを確認。風属性3で風属性が選択されました。 --  &new{2017-01-07 (土) 13:51:32};
--雷属性226 風属性1~2で風属性、雷属性306 風属性1で雷属性、雷属性306 風属性2で風属性が選択されることを確認。 --  &new{2017-01-07 (土) 13:58:16};
--ダガー通常攻撃で検証 雷属性226 風属性1でシルバのダメージアップを確認、雷属性306 風属性1ではダメージアップしませんでした。 --  &new{2017-01-07 (土) 14:10:24};
---乙。つまり上の計算と矛盾しないってことですね。シルバも属性攻撃力が最大の属性が弱点属性と一致している場合乗るということで。 --  &new{2017-01-11 (水) 20:51:12};
-esって表記以上のダメージでるの?カンスト表示でもダメージは200万とか --  &new{2017-02-02 (木) 02:08:58};
--出てるよ --  &new{2017-02-06 (月) 16:12:48};
-&color(Red){各種枠の表記の改案に関する議題はこちらにお願いします。}; --  &new{2017-03-02 (木) 00:42:56};
--乙、頻繁に使われるA~Eのたたき台としては、激化(A枠)滅牙or種族特攻(B枠)異常or異常特攻(C枠)属性or属性特攻(D枠)特化(E枠) --  &new{2017-03-02 (木) 02:42:05};
---特化、というには該当チップが多すぎる気がするのでE枠は「汎用」を提案 --  &new{2017-03-02 (木) 15:26:46};
--F枠はニムエのみなら当面ニムエでG枠は慣例に倣って孤高枠かぼっち枠、意味合い的には漸増かと思うが分かりにくい、H枠は武器or武器属性I枠をエリアor地域辺りだろうか。俗称としてはできるだけ短い方がいいと思う。追撃はそのままでギリハートのようなタイプの略称も一応必要か。 --  &new{2017-03-02 (木) 02:43:56};
---ギリハートは普通にステータス加算でしょ。H枠は本家的には、Foのエレコンと似ている。 --  &new{2017-03-02 (木) 02:58:57};
--A枠→技強化枠、B枠→滅牙枠、C枠→状態異常特攻枠、D枠→属性特攻枠、E枠→攻撃強化枠、F枠→ニムエ、G枠→漸増枠、H枠→武器属性枠、I枠→エリア特攻枠 って感じでどうだろう? --  &new{2017-03-02 (木) 03:59:20};
---自分で書いておいてあれだけど個人的には今のアルファベットで十分だと思ってる。日本語で書かれた文章に日本語の枠名がずらずら並んでても読みにくい。それに単体枠なら良いけど複合系になるとさすがに長すぎる気がする -- [[小木主]] &new{2017-03-02 (木) 06:07:31};
--武器属性特攻枠だの孤高枠だの時間経過増加枠だの言い出したら余計わかりづらいと思うんだけど。そもそも「アルファベットが違うから別なもんだな」以上の理解っているか?「倍率」と「別なのと被ってない(どのグループか)」って事だけでも分かれば後はチップに書いてあるべや --  &new{2017-03-02 (木) 04:09:57};
---そのアルファベットと効果が利用者間で必ずしも共有できないので一見して分かるような俗称を考えようという提案。「E枠」のような表現から現在も使われている「追撃」などに切り替えられたほうが会話の際などやりやすくなる。 --  &new{2017-03-02 (木) 04:41:03};
--結局勝手に定着した呼び方で呼ばれるんだろうけど、今後アルファベットを振らないことで訳のわからない呪文が増えていかないってのはいいと思うわ。まぁ適当に名前付けて、注釈でおっさんが最初だったからおっさんと呼ばれたりする、ぼっちが最初だったからぼっち孤高と呼ばれることもあるとか書いておいたら。Aの激化、Eの特化はチップ名称にもあることだしそのままでいいんでないかな --  &new{2017-03-02 (木) 05:53:35};
--とりあえずの方向性として、アルファベット表記はそのまま利用して、新規にwiki共通の日本語表記を追加するというのでどう? それなら簡潔に表現したいときはアルファベット、アビ解説みたいな説明重視では日本語表記または併記で対応できるから便利かなと --  &new{2017-03-02 (木) 06:43:33};
---それがいいかなぁ。いきなり日本語表記に変えたらアルファベットで慣れてた人が混乱するだろうし。上でも言われてるけどぼっちだのおっさんだの言われることについて注釈も付いてれば問題はなさそう? --  &new{2017-03-02 (木) 07:56:20};
---多用されてきたA~Eまではおっさんやぼっちなどと同じ俗称として残して、あまり使われず浸透もしていないF以降は廃止し今後アルファベットも振らない、各枠にはいくつか多用される表現を書くような形が混乱は少ないかもしれないな。例えば本家の潜在から滅牙枠とか代表的なチップからぼっち枠&孤高枠と言われることもあるというような。 --  &new{2017-03-02 (木) 13:39:52};
---今までのアルファベットはそのままでそれぞれの枠にWiki共通で使っていける日本語名称をつけて併用していくってのに賛成かな、変えるとなると編集作業の多さとか変更後にWikiを久しぶりに見たという人が混乱したりとかもあるだろうし。アルファベット形式もそのままにすることで、これから先また新しいカテゴリが増えたときに文字をとりあえず増やしてそのチップを割り振っておけるってのもメリットの一つだと思うわ。 --  &new{2017-03-05 (日) 10:19:01};
--これって要は分かりにくいってことも一因だけど、本質的な部分は"覚えにくい、連想しにくい"ってところでしょ?だったらこんな感じ↓に
・A→Pa(PA damage boost up category):PA威力増加枠,
・B→E(Anti-Enemy damage boost up category)滅牙枠,
・C→M(Mulfunction damage boost up category)状態異常特攻枠,
・D→D(Distribution damage boost up category)属性特攻枠,
・E→G(General damage boost up category)一般威力増加枠とかS(Stance category)スタンス枠,
・F→N(only NIMUE category)いまのところニムエ専用枠,
・G→B(Build-up category)時間経過威力増加枠,
・H→Ec(Element Convertion category)エレコン枠,
・I→A(Area damage boost up category)エリア特攻枠,
・追撃枠→C(Chase damage category)追撃枠,
・加算枠→Ap(Add attack Parameter category)加算枠
みたいにアルファベット(略称)に意味を付加してやればいいんじゃないかな。あとは↑のクッソ適当な例に利用させてもらった(子木1や子木2枝1)けど、滅牙とかエレコンみたいに本家にある潜在やスキルを引用すると連想しやすくていいと思う。     ちょっと見にくいなって思ったから改行したけど、不要だと思ったら直しちゃって下さい(お手数おかけします) --  &new{2017-03-02 (木) 08:23:32};
---忌憚なく言わせてもらうと現状のアルファベットから新アルファベットに変えるのは(たとえ新アルファベットに意味を持たせても、その意味を英語で理解しようとするものがどれほどいるか考えると)どうなのかという点が一つ。また、現状使われているアルファベットを使用し、かつ枠が変わる(上の例でいうと現状のB枠が新規にE枠となる)のは後ろに日本語訳を入れても混乱を招くことが容易に想像できるので愚策だと思う。書き込んでくれた意見を生かすのであれば、むしろ後ろの日本語表記を頭にして、A枠なら PA威力増加枠(旧A枠)のようにするのが無難ではないだろうか。 --  &new{2017-03-02 (木) 11:45:09};
---小木7枝1に同意だわ。今の枠を別のアルファベットに変えるのは本末転倒すぎる。E枠と聞いてAnti-Enemy damage boost up categoryだから滅牙系(現B枠)だなとか普通は分からんし面倒。 --  &new{2017-03-02 (木) 14:36:34};
--とりあえず、A=激化枠orPA強化枠 B=種族枠or種族特攻枠 C=状態異常枠 D=弱点属性枠 E=一般枠 G=時間枠or時間増加枠 H枠=武器属性枠or武器属性指定枠 I=地域枠 あたりが分かりやすい&馴染みやすそうで良さそうな感じかな。長すぎると面倒だし3~5文字程度で収めたいね --  &new{2017-03-02 (木) 19:25:00};
---おおむね同意。Eは汎用枠とかでもいいかな。特化枠と言うのには反対、理由としては特化チップの価値が低すぎて枠っていうには誰も使ってないことと、ユーザーの不必要っていう声を反映してか、激化と違って収集クエもほとんど配信されなくなったから。 --  &new{2017-03-03 (金) 00:56:05};
---小木の案に賛成だわ。素直なネーミングがいいと思う…。 --  &new{2017-03-03 (金) 14:47:16};
---日本語表記の方は見てすぐどういう枠かわかりやすい方がいいね --  &new{2017-03-06 (月) 18:53:32};
---日本語表記としてはこの辺りにして各枠に通称や俗称を幾つか紹介するのと、修正の手間が大きく認知度も高いA~Eはそのまま残すような感じが良いかなと思う。雑談等で使う際は分かりやすいものが勝手に俗称として定着するだろう。 --  &new{2017-03-07 (火) 00:15:22};
---アルファベットの廃止は一部だけであっても反対。新規の枠が追加されたとき、効果を端的に示す適切な日本語表記を決められない場合に困るから。 --  &new{2017-03-07 (火) 00:21:44};
---ぶっちゃけ小木のアルファベット日本語混合表記でいいんじゃないかな?略称、通称としてアルファベット名でわかりやすく表記して情報の場としてはわかりやすい日本語名でいいんじゃなかろうか。表記も『PA威力増加(A枠)』のような感じで上の方に『()内は通称』などを追記しとけばいいと思う。呼び名は複数あれど同じものを指すし・・・。新規枠追加時にはアルファベットで仮の名称をつけて内容は検証後に日本語名でわかりやすくすればいいんじゃないかな?そうすれば検証時から面識のある人や後から調べる人の架け橋になれるはず --  &new{2017-03-07 (火) 02:04:02};
---アルファベットの枠組みを今後も維持するのであれば特に何も変える必要が無いってことだろう。現状でもこのページの乗算グループには説明があるし、雑談等ではほっといても俗称なども使われるわけだから手を入れる必要が薄くなる。まぁ現状維持でいいというならそれも一つの案だが。 --  &new{2017-03-08 (水) 15:44:59};
--そろそろ決めてもいいかのかな・・・? 枠の名前は A=PA強化枠 B=種族特攻枠 C=状態異常枠 D=弱点属性枠 E=一般枠 G=時間増加枠 H枠=武器属性枠 I=地域枠、(F枠の日本語表記は現状では無し)、アルファベット表記は使用継続、(編集の手間も考えて)日本語表記への変更または併記はアビリティ解説やここなどの説明を主目的とするページ、 でどうでしょうか? --  &new{2017-03-14 (火) 17:19:24};
---D枠は属性特攻、E枠は汎用って意見もあるね。ところで変なこと聞くけど特攻って特効じゃなくて特攻の方でいいんだよね? --  &new{2017-03-14 (火) 21:01:01};
---アルファベット表記の継続と日本語表記の適応については小木に賛成です 枝1 --  &new{2017-03-14 (火) 21:03:12};
---E枠以外にも汎用的な効果の枠はあるので、多数のチップが該当する一般的な枠という意味で一般枠のほうが合ってるかなと。 木主 --  &new{2017-03-14 (火) 21:54:01};
---E枠以外にも汎用的な効果の枠はあるので、多数のチップが該当する一般的な枠という意味で一般枠のほうが合ってるかなと。 子木主 --  &new{2017-03-14 (火) 21:54:01};
-追撃とPAも含めて倍率計算したいんだけど、どう変換すればいいのかしら --  &new{2017-03-09 (木) 18:54:58};



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