//swiki慣れて無いし提案用の下書きページみたいなもんだから文体も編集も雑で済ませるぞ
//ページ作ることになった時に大雑把な雰囲気イメージを加筆者が把握できりゃいい
//&color(Red){加筆編集修正は構わん、ここはでかいホワイトボードだと思え中身多いに越した事はないぞ遠慮すんな。};あんまりにページ伸びて見にくくなってきたらregionとかで閉じればええやろ分量誤字気にせずやっちゃえバーサーカー
#contents


*何からすればいいの? [#da0f7055]
まず[[よくある質問]]を見ましょう。解決する疑問があるかもしれません。
&br;
esと本家はクラスごとに獲得経験値が連動しますが本家のプレイ状況に関わらずesでは全クラスがレベル1から始まります。
本家⇔esを往復してes側のクラスを1つだけ30~40くらいまで上げると戦闘は楽になりますが
レベルアップによる行動力全回復を無駄に消費してしまうことになるため注意しましょう。
esでのクラスレベルは行動力回復のための重要なリソースでもあります。
考えなしに全てのクラスレベルを上げると行動力回復が困難になり、激化掘りやイベントアイテム掘りに大きな支障が生じることになるので注意しましょう。
本家であまり使っていないキャラをesのメインキャラにするのもひとつの一つの手段です。&br;
武器やユニットは本家のものをそのまま利用することができます。
esではどのクラスでも全ての武器種を装備することができるので一番使い慣れた装備を選びましょう。
ただし他クラスの武器種を装備する場合や低レベルクラスで装備する場合は[[習熟度>武器・防具習熟#o71b8177]]による性能制限がかかります。
※全クラス装備可能なバイオシリーズなど、他クラスの武器種でも本家で装備できる武器であれば、クラスによる習熟度の制限はかかりません。
※弓と刀はesでは活躍できる場面が少ないと言われています。
&br;
#region(開始前後にやっておきたい手順)
①本家PSO2から装備を持ってくる→アイテムパックが共用なので本家で装備したままでも問題ありません。
素のステータス強化値しか反映されないので+10や+30~35の武器を持ち込みましょう。潜在、OP、セット効果や隠しステータスは関係ありません。es装備と本家装備は別扱いなので装備し直すのを忘れずに。
武器は☆1の旧世代武器をLv1クラフトしたものでアークスクエストを終える程度であれば充分。ただし習熟度システムがあるので低レベルでは性能が100%は発揮されません。☆11の早期習熟武器を本家でビジフォン購入すれば序盤がかなり楽になります。
②本家からFUNを持ってくる→1~2万くらいあればFUNスクラッチである程度のチップが揃うと思います。
//経験値15000とかもそうだけどチケット系のアイテムはesじゃ使えないから本家で使ってから連動な
③ラッピーメダルを使う→とりあえず11連スクラッチを一回引けば、それなりのチップでデッキを埋められるので1回ひいておくといいかもしれません。メダルはそれなりに使い道があり、急に増やすこともできないのでやりすぎには注意しましょう。
④武器とチップと防具を装備する
⑤ストーリークエストとアークスクエストをすべてクリアする→これによって行動力の最大値が増え、できることがふえていきます。メダルも入手できるのでまずは常設クエストの全制覇を目指しましょう。
#endregion
*よくみる質問 [#f01b89e8]
↑に書いたやつで解説してない部分含めてちょくちょく見る話いろいろ
&br;
--チップ所持上限をオーバーしてしまいました
ラッピーメダルを使って所持枠拡張で250くらいまで増やしましょう。最大で700まで拡張できます。多いと思うなら200くらいでも十分です。それでもオーバーした場合は使う予定のPA以外のチップを1種類1枚ずつ残して売却。
解放素材の○○(惑星名)観測素子(☆8)は手に入りやすいので全て売却しても問題ありません。星石の結晶と欠片(☆8☆5)は消費数が多いので、ある程度ストックしましょう。
&br;
--メダルスクラッチで○○っての出たけどこれ強いの?
項目別に記述予定。
メダル/ACスクラッチで入手したチップは強い弱いに関わらず売るべきではありません。
チップの売却価格が非常に安いため、いらないチップを整理したいならリサイクルショップでウェポノイドや激化チップと交換するのが良いでしょう。
誤って売ってしまわないようにロックしたいならチップ装備画面・チップ詳細画面からロック(お気に入り登録)することができます。
&br;
--ストーリークエとアークスクエの違いってなに
ストーリークエストはジェネやモアが主人公で、現在配信中の物語です。難易度は今のところ比較的低く設定されています。
各章を最高評価(全戦闘評価3)でクリアする事でウェポノイドストーンをドロップする可能性がある難易度EXが解放されます。
アークスクエストはセラフィにまつわるエピソードで、完結済みです。☆8から難易度が大きく上がり、特にタイプCというエネミーは非常に耐久力が高いです。
//手っ取り早くいうとアークスクエがエピソード1でストーリークエストがエピソード2。アークスクエは☆8でいきなり難易度跳ね上がるから気をつけろよエルアーダとエルダガンが洒落にならんくらいつえーぞ
//1話終わらせるたびに行動力の最大値+2とからあげメダル1枚もらえるから最優先でやってこうな。ちなみに最大値増えた分のスタミナは補充されない地味に嫌な仕様だ
//行動力最大値は2016/06/03時点では117で地味に待たないとからあげ超級4週できねーぞ何だこの調整。4章そろそろ追加らしいから解決するぞやったね
&br;
--なぜ使いそうもないチップでも1枚取っておく方が良いのでしょう?
チップを集める事で研究室で報酬をもらう事ができ、ラッピーメダルや解放素材といった有用性の高い物が入手できます。
その際にチップを解放できるものは、解放前と解放後でそれぞれ別に登録され、1枚で2枚分登録されることになります。余裕があれば次々解放しましょう。
もちろんチップは後で引きなおす事もできますし保存は強制でもありませんので、個々の状況や考え方にあわせて自由に処分してしまっても構いません。
&br;
--なんで低レアPA使うの?☆11とかのPA使ったほうが強いんじゃないの?
確かに火力だけで言えばそうですが高レアのPAは初期状態だと消費CP(本家で言うPP)が重過ぎてむしろ使いづらいです。
☆10以下はアビリティレベルを上げて消費CPを減らす機会も多いですが最初期は低レアのほうが使いやすいです。
☆5PAでも通常攻撃よりは確実に強いので使っていきましょう。
&br;
--SP枠にはどんなチップを装備すればいいの?
SP枠に装備したチップにはアビリティ(チップの効果)にボーナスが発生するため、自分の主力チップを装備すると良いでしょう。
ただし、激化やPAといった特定の武器種に限って効果を発揮するようなチップはおすすめできません。
これは、SP枠に装備したチップはフレンド同行時のアシストチップとなるため汎用性の高いチップをSP枠に装備した方が喜ばれるからです。
緊急クエストや、激化がドロップするスペシャルクエストが発生している場合はそれに合わせたチップを装備するのも良いでしょう。
要は需要の高そうなチップを装備することが重要なのです。そうする事で同行に使われる回数が増え、FUNの獲得数が増えるというメリットもあります。
&br;
--チップの強化ってどうすればいいの?
メニューのチップ強化から不要なチップを素材にして合成することでチップを強化することができます。
素材チップのレベルが高い程獲得経験値が多く、また同属性のチップを素材にすることで獲得経験値にボーナスがかかります。
一般には、獲得経験値の多いラッピ-のチップを素材にして強化することが多いです。
ラッピーのチップは一日にランダムで2回発生する[[ラッピー特殊調査>ボーナスクエスト]]や、[[緊急クエスト]]のドロップ・報酬・ボーナススクラッチ等で入手することができます。
&br;
--リード系ユニットを装備したのに属性値が上がらないんだけど?
リード系ユニットの効果は属性値の上限を引き上げるだけであって属性値自体は上昇しません。
属性値はチップや武器等で盛りましょう。
&br;
--サポートチップがなかなか発動してくれない
手数が多い武器を使いましょう。武器種による確率補正などは無いので純粋にヒット数が多いほうが有利です。
PAのヒット数が少ない場合(アサルトライフルのディフューズシェルなど)は通常攻撃で先に発動させておくとCPあたりのダメージがより期待できます。
また、逆に言えばランチャーなど通常攻撃が遅くてヒット数も少ない武器であればアクティブチップと相性が良いと考えることもできます。
&br;
--どうしたらもっとダメージを出せますか?
以下のことに気をつけると火力を上昇させることができるでしょう。&br;
・エネミーの弱点属性を盛る
中途半端に火力チップを詰め込むよりも適切な属性値を盛った方がダメージが高くなる場合があります。
武器に付与されている属性値とチップによる属性上昇値との合計が属性値として参照されます。
通常、属性値の上限は250ですが[[リード系ユニット>武器・防具習熟#yd97f111]]を装備することで上限を最大で310まで引き上げることができます。&br;
・乗算チップを装備する
ダメージを上昇させるチップには攻撃力を加算するステータス増加系チップと最終ダメージを乗算するダメージ増加系チップとがあり、一般に後者の方がダメージの上昇量は多くなります。
また、乗算チップの中にはいくつかのグループが存在しグループが被らないように乗算チップを装備することで火力を飛躍的に上昇させることができます。
逆に同じグループのチップをいくつも装備していてもあまり火力は伸びません。
これは、同じグループのチップ倍率同士はダメージ計算式中で加算処理されてしまうためです。
例えば、同じグループに属する倍率70%のチップを4種類装備する場合を考えてみましょう。
同グループのチップの倍率同士は加算されるため、攻撃力にかかる倍率は1 + (0.7 + 0.7 + 0.7 + 0.7) = 3.8 つまり380%となります。
では今度は倍率は同じでもグループの違うチップを4種類装備する場合を考えてみましょう。
別のグループの乗算チップ倍率同士は乗算されるため、1.7 * 1.7 * 1.7 * 1.7 = 8.3521 つまり 835.21% となります。
倍率の同じチップを同じ枚数装備した場合でもグループを分ける場合とわけない場合とでは倍率に大きな差が出ることがわかりますね。
このように、乗算チップを装備する場合はグループをきちんと考慮に入れることで効果的に火力を伸ばすことができます。&br;
・武器を見直す
クラスレベルが低かったり別のクラスの武器を装備している場合は習熟度が低くなり、武器の性能を十分に発揮することができません。
これは目的のクラスで装備できるように武器をクラフトしたり[[早期習熟>武器・防具習熟#f4ec1536]]という能力の付与された武器を装備することで解消することができます。
また属性値に応じて武器の攻撃力が強化される [[属性共鳴>武器・防具習熟#c34cd1e0]]という能力が付与された武器や、一部の☆13武器を装備したりすることで攻撃力を大きく上昇させることができます。&br;
※より詳しい解説をご覧になりたい方は下の折りたたみ部分か[[チップ概要ページ>チップ#ycee76bc]]を参照してください。

#region(長くなるので折りたたみ)
*ダメージの算出方法 [#p1f1a117]
''最終ダメージ = (基礎攻撃力 + 属性攻撃力 + 加算チップ攻撃力 - 敵防御力) x 乗算チップ倍率 x PSE倍率 x 乱数? x 距離減衰(射撃・法術のみ)''
 属性攻撃力 = 武器攻撃力 x 攻撃属性値 / 500
  弱点属性の場合   攻撃属性値 = 属性値 x 4 + 300
  非弱点属性の場合  攻撃属性値 = 属性値

一般的にはこの式でダメージが計算されていると言われています。
***素の攻撃力+武器の攻撃力 [#w3b0e577]
素の数字はクラス自身のステータスを指します。
武器の攻撃力も読んで字の如く。こちらはクラスレベルに応じてある程度の上限が決まっていますが、本来の装備可能クラスで使用する場合や''早期習熟''の武器は効果を100%発揮するための要求レベルが緩和されます。''装備可能クラスの判定はOPと異なり本家のステータスがそのまま適用される''ため、''(クラフトして)全職装備可能な武器''は今作では非常に有用となります。
打・射・法撃力のどれを適用するかは武器・PAによって異なります。

***チップの効果補正 [#c66874e5]
一番ややこしい要素にして一番ダメージを伸ばせる要素。
当wikiでの検証の結果、ダメージに関する効果は「加算チップ」「乗算チップ」「追撃チップ」に分類できると判明しています。
それぞれが「チップの効果補正」内でも別の項目で乗算されるため、&color(Red){なるべく違う項目のチップを装備したほうがダメージが増える};と覚えておきましょう。

--加算チップ
「攻撃力に一定値を加算する」ものを指す。つまり計算式的には本来チップ補正の枠ではなく攻撃力の枠に入る。
が、今作ではアビリティの効果説明からは加算チップなのか後述のE枠なのか判断がつかない仕様なのと、単純に現役のものが少ないので割愛。
''SP枠に設定した時に&color(Red){パラメータ上昇量アップ};と出てくるのはここに属する。''モアとか六芒均衡とか。

--乗算チップ
「ダメージを効果倍率に応じて増加させる」ものを指す。最近実装の大半のチップはここ。
乗算枠の中でもいくつかの項目に分類されているらしく、ここで効果の違うものを装備するのがセオリー。当wikiではA~E枠などと呼ばれている。(例外あり)
''SP枠に設定した時に&color(Red){ダメージ量アップ};と出てくるのはここに属する。''最近では説明文に「攻撃力を増加」と書いてあってもここに属するものが大半で混乱しやすい。
コラボチップは再入手手段が無いため省略する。

---A枠/必殺技強化
&color(Red){○○の必殺技の威力を強化};、&color(Red){法術の威力を強化};といった説明文の''PA・テクニックの威力を上げる''枠。
各種[[激化]]チップ、[[マトイ<イデアクラスタ>]](テクニック強化)などがここに属する。
効果値は高いものの対応武器が限定されて使い手が限られる場合がほとんどのため、SP枠に置くのはあまり推奨されない。

---B枠/種族特効
&color(Red){(種族名)に与えるダメージを増加する};という説明文の、本家で言うところの「滅牙」効果に相当する枠。
用途が限定されるのが難点だが、期間限定イベントや緊急クエスト中は大抵それを倒し続ける事になるのでSP枠に置くと喜ばれる。
各種族に対応するウェポノイド、キャラクターチップでは[[ラヴェール]]と[[ハンス]]など。
アクティブの各エネミーチップは消費CPの重さに対して倍率と効果時間が低いため現在はあまり人気がない。''ただし、特効種族に合致した高い属性値を持つ[[トランマイザー]]と[[ファングバンサー]]と[[オルグブラン]]はチップ資産の少ないうちは重宝するのでリサイクルに回さずにとっておくとよいだろう''

---C枠/状態異常特効
&color(Red){(状態異常名)の敵に与えるダメージを増加する};という説明文のチップ枠。
非常に種類が少ないものの、特殊な条件のぶん絶大なダメージ補正を持っているのが特徴。
[[サガ]]と[[クーナ[サマーバケーション]]]は他の枠で状態異常を確保する必要がある為テクニックで戦うか相棒となる状態異常付与チップが必要。
[[ヤミガラス]]や特定状態異常対象のウェポノイドは単体で完結しているので通常攻撃の手数が多い武器種ならば非常に強力。

---D枠/属性特効
&color(Red){攻撃対象のエネミーが(弱点属性)の場合に与えるダメージが(劇的に)増加される};という共通の説明文を持つチップ枠。
状態異常特効と並ぶ高い補正値を持つ非常に強力なチップ。
現在は対炎[[ファイアーアームズ]]、対氷[[ビューレイアール]]、対風[[インペリアルピック-NT]]、対雷[[ジャッジメントハーツ]]、対光[[ストライクブルート]]、対闇[[ナスヨテリ]]、不問[[電遊のシルバ[プレミアム]]]などが存在する。
どれも期間限定スクラッチでしか入手できないのが難点。
ストライクブルートはどの緊急クエストでも超級に光弱点があり使える場面が多いため人気。

---E枠/ダメージ強化
&color(Red){A~D枠に属さないほぼ全てのチップがここに属する。};
効果時間の短いアクティブはSP枠であまり好まれないというか自分でも使いづらいので、困ったらサポートチップを詰め込むだけでもそれなりに火力を上げる事はできる。
&br;
//今のところ2種([[【妖精】帰化型ニムエ]]と[[泉澄リナ[プレミアム]]])が例外でA~E枠に属さない別枠のようだが、いずれも再入手不能なので割愛。
---F枠以降
種類は少ないが、ポツリポツリと実装されている。
詳しくは[[チップ]]のページ参照。

--追撃チップ
&color(Red){攻撃がヒットした時に追加でダメージを与える};という少し特殊なチップ。本家ザンバースみたいなものだと思えばよい。
攻撃ヒット毎に追撃が発生するか判定するタイプとチップが一度発動すれば効果時間中は必ず追撃が発生するタイプの2種類がある。
//全体的に期待値が微妙なため、アビリティレベルが低いうちは無理に入れてもあまり効果を体感できないのがネック。
ダメージ表記が増えるのでスマホ本体のスペックが低いと処理落ちが発生する危険がある。
[[リサ]]や[[アヴェンジャー]]などが該当。
***属性値 [#l412c6c6]
属性値は武器とチップの合計値が適用され、攻撃対象の弱点属性が自動的に適用され、弱点属性が複数の場合は最も効果の高い属性が選ばれる。''要は武器の属性を一番ダメージの出せるものに自動変更してくれる。''
ただし、テクニックに適用される属性値はテクニック本体の属性に依存しているので敵に応じてテクニックを組み替える必要がある。
&br;
//非弱点属性での攻撃は属性値310でもほとんど増加しないが、&color(Red){弱点属性でのダメージは属性値%分ほぼまるごと増加する。};つまり&color(Red){''属性値250での攻撃は属性値0の+250%(3.5倍)のダメージになる。''};
下手にE枠のチップを詰め込むくらいなら☆4の属性トリガー系チップで属性値を底上げしたほうがダメージが増える場合もあるので、属性値と効果値は意識してデッキを編成すると吉。
***PSE効果 [#bb1b4e8e]
1回踏めばステータス1.2倍、2回で1.3倍、3回で1.5倍になる。
フレンドアシストは1.3倍、1.6倍、2.0倍。
OP全快復薬を使った際のボーナスが乗算なのか加算なのかは不明。
#endregion
*おすすめチップ [#m80c4bc0]
比較的入手難度が低く、序盤のうちに役に立つチップについて記載しています。
スクラッチなどでより性能のいいチップが手に入ったら適宜置き換えて行きましょう。

--キャラチップやウェポノイドチップ
PSO2esでの新規チップの入手は基本的にスクラッチでの入手となる。
それぞれ効果発動の条件や倍率・属性など様々な性能差はあるが序盤のうちは効果があるのなら取り敢えず入れておくくらいでいいだろう。
&br;
--エネミーチップ
エネミーチップには性能が今ひとつの物が多いが[[ヴォル・ドラゴン]]や[[グワナーダ]]等の特定種族に効果を発揮する俗にB枠と呼ばれるチップは強力。
アクティブである上にアビ1では消費CPが重いためやや扱い辛いものの、チップが充実するまでは主力として活躍できる他、より強いチップが手に入った後も属性とコスト次第では採用の余地はある。
特に[[ファングバンサー]]や[[トランマイザー]]等のチップは対象エネミーの弱点属性とチップの属性が一致しているため扱いやすい。
その他では、CP回復の[[ブルメガーラ]]や、ポイズン付与の[[エル・アーダ]]なども持っておくと役に立つ。
これらのチップはもしダブった場合もリサイクルに出さず、アビリティを強化して消費CPを抑えていこう。
&br;
--[[トリガー系チップ>トリガー]]
PSO2esでは本家以上に属性の重要度が高い。序盤から中盤にかけては強力なチップがなくとも弱点属性さえ盛ればなんとかなる程。
高レアリティチップは属性値が高めに設定されているためそれらを装備するのが一番だが、持っていない場合はジャストアタック時に一定時間属性値を上昇させる効果を持つ[[トリガー系チップ>トリガー]]を装備するのも手段の一つ。
☆1のものならLvMax時で素の属性値が25 効果発動時に+10で合計35、上位互換の☆4のものなら素が40 効果発動時+20で合計60属性値を上昇させることができる。
ストーリークエストやアークスクエストをクリアしていくと集まっていくのでチップが揃うまでは捨てずに取っておこう。
同じトリガーがダブった場合も捨てずにアビリティ強化の素材として使うと発動確率を上昇させることができる。
☆1のトリガーは☆4のトリガーのアビリティ素材として使える事も覚えておこう。
&br;
--[[追撃チップ>チップ#pd909411]]
攻撃がヒットしたときに追加でダメージを与えるチップ(一般に追撃チップと呼ばれる)も有用性が高い。
キャンペーン報酬等で配られるため比較的入手難度の低い[[ハニュエール]]がおすすめ。
[[リサ]]や[[ピエトロ]]のチップも十分に性能が高く、スクラッチに常に入っているため期間限定のものよりは入手する可能性が高い。
&br;
--[[激化]]・[[特化]]
対応する武器種を装備している場合にしか装備することができないが、一定時間毎に最大HPの10%を回復し、ダメージに高い乗算倍率をかけることができる強力な火力チップ。
期間限定で配信されるスペシャルクエストでドロップしたり、リサイクルショップで交換したりすることで手に入れることができる。
他の高レアリティチップと違い入手に課金要素が絡みにくく、無課金でも容易に入手できるのも魅力の一つ。
アビリティレベルが1の状態だと発動確率が低いが、MAX(20)まで上げることでそれを補うことができる。Lv4で約20%、Lv8で約30%、Lv11で40%、Lv14で約50%、Lv18で約60%、Lv20で最高の67%となる。HIT数の多い武器やPAを使う際は低レベルでも十分に機能する。多用する武器の激化を取る際はLv11の40%を目安にするといいだろう。
*武器種別 PA一覧 [#a82dbf18]
基本的にクラスによる差は武器の習熟度くらいで、ステータスの差は微量。本家と違い、esではPAやテクニックがクラスと合致していなくても使用が可能な為、武器の適性クラスに現在のクラスが該当していれば問題はない。
※PSO2esでは環境の変化でオススメのPAも変わると思うので、適時添削をしていただければと思います。

***&ref(画像置場/ソード.png,nolink);ソード[#n3750152]
#region(ソード)
-基本
本家同様に動きが重たく、ヒット数を稼いだ方が発動させやすいサポートチップとの相性は、やや悪い。
オーバーエンドで多くの敵を巻き込むか、ライジングエッジを使うことでサポートチップとの相性は多少カバーできる。
-ライジングエッジ
本家と違いほとんどチャージせず3回転斬りを繰り出せる。
ソードの技では最もヒット数が多くサポートチップを発動させやすい。範囲もそこそこで卒なく纏まった技だが威力は低い。
-ツイスターフォール
2ヒットの回転斬りと地面に発生する衝撃波からなる技。
オーバーエンドほど癖が強くなく、それでいて威力も高いが攻撃範囲に難があり、雑魚戦では何かと不便(特にエル・アーダとの相性が非常に悪い)。
1対1の戦いになる緊急クエストで力を発揮する。
-オーバーエンド
巨大な光の剣を形成し、左右なぎ払いから振り下ろしで〆
振り下ろし部分のダメージが非常に大きいのは本家と変わらず。
キャンセルタイミングは早めだが、出しきらないと火力効率が大幅に落ちるため使用タイミングは慎重に。
スーパーアーマーがある為多少強引に攻撃することができる半面、モーションがかなり長いので被弾しやすく、長期戦になるイベント超級等では使いにくい

#endregion
***&ref(画像置場/ワイヤードランス.png,nolink);ワイヤードランス[#d6659665]
#region(ワイヤードランス)
-通常攻撃
本家でもそうだが、ジャストアタックのタイミングが均等ではないため、慣れを要する。
他の近接武器より射程が長く、通常発動でも普通のエネミーの攻撃範囲外から攻撃できるため、使い勝手がいい。
ダメージは3段目が大きいため、スキルを使うなら初段→スキルもしくは3段目→スキルが最もダメージを稼げる。(ジャストアタック前提)
-ワイルドラウンド
発動してすぐにキャンセル可能、全HITダメージ均等なのでキャンセルしても火力が落ちにくい。
本家より明らかに範囲が広く、見た目より射程が長いものの、キャラ中心の円状の判定なので、ノックバックで前方の敵を撃ち漏らす可能性あり。過信は禁物。
esの移動の性質上、ワイルドラウンド使用時は前方への移動を自動で行けるより1ステップ前に踏み込んで密着して発動するといい。
初撃がジャストアタックならヒット数分だけジャストアタックを繰り返した扱いになるため、ヒット&ジャストアタックがトリガーのチップが発動しやすい。
この場合、スキルの途中でチップが発動しても途中でダメージが増えることはなく、次の攻撃からダメージが増加する。(逆に、発動中のチップ効果がスキル中に消えても最後まで効果が残る)
-アザースピン
敵一体をホールド、投げつつ巻き込みダメージ
掴める敵1体のみが相手ならならほぼ封殺できるものの、ダメージ自体が低く、巻き込み範囲も広くはない。
ボスが相手の場合火力不足が深刻なので非推奨。
-カイザーライズ
近接スキルの中では射程が長いものの、遠距離スキルほどの射程はない。
発動まで若干のタイムラグがあり、敵の移動をホーミングしないため、動きの活発な敵には当てずらい。
#endregion
***&ref(画像置場/パルチザン.png,nolink);パルチザン[#t3335a9a]
#region(パルチザン)
-スピードレイン
衝撃波を飛ばし、多くの敵を攻撃する。
本家同様非常に範囲が広く、対雑魚ならなかなか便利なPA。
ただし途中キャンセルができず、出しきると無意味な舞をするといった弱点もある。
倒しきれないと手痛い反撃を食らうであろう。
#endregion

***&ref(画像置場/ツインダガー.png,nolink); ツインダガー[#md283a5f]
#region(ツインダガー)
-オウルケストラー
出始め無敵かつ高い威力を持つ乱舞技。
ただし範囲が狭い+最後の1HITが強力という特徴から、雑魚戦込みのクエストや動きまわるボスが相手では扱いづらい。
やや前進しながら攻撃するため、軽いバックステップ程度なら途中で追いつくことも。
緊急クエスト向けのPA。
#br
-ファセットフォリア
2017年4月現在でエルダーリベリオン、グリムバラージュと並び最も火力の高いPAの一つ。
出始めに一撃を当て、そのあと乱舞を叩き込み最後にアッパー攻撃をお見舞いする。
乱舞中は完全無敵であり、発動のタイミングを合わせれば敵の攻撃をかわしつつダメージを与えることが可能。
#endregion
***&ref(画像置場/ダブルセイバー.png,nolink);ダブルセイバー[#pabb4723]
#region(ダブルセイバー)
-イリュージョンレイヴ
射程短い+全体モーション長め+最後の1HITに威力が集中しているという、オウルケストラーとよく似た性能。
ただしこちらの方が出始め無敵がなく前進速度が遅い代わりに、出が早い分全体モーションが短め。キャンセルタイミングも早め?
#endregion

***&ref(画像置場/ナックル.png,nolink);ナックル[#ae4d0a7b]
#region(ナックル)
-ストレイトチャージ
1秒程度の溜め時間からの突進パンチ。全2ヒット。
最初の溜め動作はあるが、全体としてはモーションが短く、威力もかなりのもの。
突進距離も長めで、射程内かつ攻撃判定発生時にエネミーが後退行動をしていないならフルヒットする。
密着からであればおおよそエネミーが行う後退行動全てに余裕で追いつくが、
攻撃判定発生(突進開始の瞬間)以降のタイミングでエネミーが距離をとる動きをした場合、ヒット数が減る。
#endregion
***&ref(画像置場/ガンスラッシュ.png,nolink);ガンスラッシュ[#geef3e69]
#region(ガンスラッシュ)
-クライゼンシュラーク
回転しながら打撃と射撃を同時に行う。
攻撃回数は射撃・打撃それぞれ5回ずつ(計10回)発生。打撃はロックしている敵の方向に中距離まで、射撃は全ての方向に長距離まで飛んでいく。
打撃は範囲攻撃のため、一度に複数の敵にヒットする。&color(Gray){もはや本家PSO2版とは別物。};
雑魚処理・ボス戦ともに優秀で使いやすい。
#endregion

***&ref(画像置場/カタナ.png,nolink);カタナ[#y2dee485]
#region(カタナ)
-サクラエンド
チャージ(esではモーションのみ)の後2連撃。チャージ完了後よりキャンセルが可能。
威力はそれなりにあるが、チャージモーションとPA後の硬直で思った以上に取り回しが利かない。とはいえ、超級でも敵の攻撃の隙に叩き込むくらいの事はできる。敵の攻撃モーションを見極めて使うようにしたい。
なお、カタナの通常攻撃と併せてもHIT数が少ないので、激化等のチップは高レベルにしておきたい。
#endregion

***&ref(画像置場/デュアルブレード.png,nolink);デュアルブレード[#u09998a7]
#region(デュアルブレード)
-ジャスティスクロウ
斬撃による多段ダメージ→星型弾による遠距離攻撃。
イモータルダーヴと比べると時間あたりの威力は低めだが、
キャンセルタイミングや威力・射程などの関係からこちらの方が使いやすい場合もある。
星型弾の弾速が遅いため遠距離攻撃としては微妙。
-イモータルダーヴ
通常攻撃と同じくらいモーションが短い。回転率の高さで時間あたりの火力が高い
集団相手は不向き。早い分燃費が劣悪なのでアビMAXにしてからがスタートライン
ステップでキャンセルできるタイミングがかなり遅く、通常攻撃に繋げてからステップしたほうが早いほど
そのため回避行動が思うように取れない場合が多々ある。特にモーションの早い超級ボスや緊急ボスの狂暴種戦では要注意。
#endregion

***&ref(画像置場/アサルトライフル.png,nolink);アサルトライフル[#mb76de68]
#region(アサルトライフル)
使いやすい強力なPAが2種あるが、リサイクル品は☆7グレネードシェル(弱い)のため引き運に左右される武器。
自前で持ってるやつしか書けん代わりに詳しくやってみたぞ
-☆5ワンポイント(炎)
威力(解放後):約2.3x12(27.6) ※通常攻撃を1x3とした場合/距離減衰あり
アビリティレベルが上げやすい、射程と弾速に優れほぼ必中、キャンセル可能と安定した性能。手数の多さでサポートチップの発動期待値が非常に高い優秀なPA。
低レアリティPAの宿命で火力は控えめ。繋ぎと割り切るべし

-☆10ワンポイント(炎)
威力(解放後):約5.0x12(60.0)
☆5の倍以上の火力になった高レア版。☆10PA全体に言える話だが、初期状態では消費CPが非常に重いのでPA>PA>通常>PAで3連射できるレベル5くらいまでは上げたいところ。

-☆10グレネードシェル(雷以外の5属性)
威力(解放後):約54.0
予備モーションが長く、妙に弾速の低いグレネードを放つ範囲爆撃PA。威力は悪くないが動きが早い敵に当たりにくく、雑魚戦でも敵が散ってしまうと動作の重さがネックになる残念PA。解放後はリサイクルへGO
5属性揃ってグレンジャー。シェル雷は犠牲になったのだ・・・犠牲の犠牲になのです・・・

-☆8ディフューズシェル(氷)
威力(解放後):☆8→約54.0 ☆10→約81.0
一瞬の装弾モーションの後、ロール1.5回分ほどの射程・正面120°くらいの範囲をカバーする高火力の散弾を放つPA。
威力とDPSともに他2種のPAを大きく引き離し、ある程度の連射も可能。
なぜか回避入力を受け付けるまでの硬直時間が長い。攻撃後のジャストアタック時に通常攻撃を入力してから回避入力すると少しだけ隙を減らせる。
広範囲に散らばった雑魚の処理はやや苦手。

#endregion
***&ref(画像置場/ランチャー.png,nolink);ランチャー[#qc5a5f61]
#region(ランチャー)
-スフィアイレイザー
貫通式のレーザー攻撃。発動時とは別に攻撃中もCPを消費し続けながら攻撃。
瞬間火力は非常に高いが、攻撃が出るまでの硬直もかなり長い(ジャストアタック用の通常攻撃も考えると3~4秒は必要)。
攻撃中に反撃・中断されてしまうと大きなロスにつながり、時間あたりの火力も落ちてしまう。
癖が非常に強いがその火力は圧倒的であり、現状のesでは対ボス火力として採用される。玄人向け。
#br
CPを貯めつつ、敵が隙を見せた瞬間にCPを全消費し一気に攻撃を叩き込む、といった立ち回りが理想的。
CPの最大値と回復速度を上げられる[[セラフィ[メモリアル]]]や[[跳空のバウンサー]]と相性が良い。
#endregion

***&ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink);ツインマシンガン HIT数:★★★★★ 射程:★★★★☆ PA:★★★★☆ [#u3947c15]
通常攻撃が長射程かつHITも多い為、CP回復や状態異常付与、サポートチップの発動に最適。特定PA中にスライド操作でSロールに派生する。
#region(ツインマシンガン)
-サテライトエイム 威力:★★★☆☆ 射程:★☆☆☆☆ 使いやすさ:★★☆☆☆
射程が非常に短い二連撃を放つ。
エルダーと比べると見劣りするが、こちらには打ち上げ効果があるので、高難易度の雑魚をハメるのに便利かもしれない。
ただ隙が多い上に範囲も狭いので、サテを使うぐらいならやっぱりエルダーがいいだろう。


-エルダーリベリオン 威力:★★★★☆ 射程:★★★★★ 使いやすさ:★★★★★
回避と攻撃力を兼ね備えたPA。どれ選ぶか悩んだらこれ使っておけばいい。攻撃中に回避で特殊な回避しつつ攻撃(Sロール)
横ロールは無敵、攻撃時間共に短く素早い。後方ロールは自らスローになるので無敵時間が長いが、解除まで時間が掛かる。
雑魚だろうがボスだろうが適当に撃ってても強いが、少しずつ前進するので近づき過ぎないように注意。
#endregion

***&ref(画像置場/バレットボウ.png,nolink);バレットボウ[#u10efa44]
#region(バレットボウ)
-ミリオンストーム
その場で弓を10連射する(本家ミリオンとは違い、ライフルPA「ワンポイント」に似た攻撃方法となっている)。
弾速と連射速度に優れ、攻撃はいつでもステップキャンセル可能。バレットボウの欠点であった攻撃回数の少なさも補ってくれる、心強いPA。
貫通性能があるので、対集団では複数のエネミーが一直線に並ぶようにして撃つと吉。
#endregion
***&ref(画像置場/ジェットブーツ.png,nolink);ジェットブーツ[#wfea6e56]
#region(ジェットブーツ)
-ヴィントジーカー
威力は高いが、ディフューズシェル以上の溜め時間と極端な低射程のため正直割に合わない
#endregion

***&ref(画像置場/炎力.png,nolink);&ref(画像置場/氷力.png,nolink);&ref(画像置場/雷力.png,nolink);&ref(画像置場/風力.png,nolink);&ref(画像置場/光力.png,nolink);&ref(画像置場/闇力.png,nolink);テクニック(法撃武器)[#b5c9b71b]

#region(テクニックの基礎)
テクニックは他のPAとは以下の性質が異なっています。
-テクニックは全武器、全クラス装備可能
テクニックはesでは全クラス、全武器種で装備・使用できます。そのため、法撃力が上がる法撃武器以外の武器でも有効活用ができます。
-属性はテクニック優先
テクニックは打撃・射撃武器とは違い、属性値の高さではなく攻撃テクニックの属性が優先されます。そのため、弱点の属性値が重要なesでは他の武器種よりもテクニック選別が重要になります。
例)雷&ref(画像置場/雷力.png,nolink);・光&ref(画像置場/光力.png,nolink);弱点の[[ウォルガーダ]]に対し、プレイヤーの属性値が雷&ref(画像置場/雷力.png,nolink);100光&ref(画像置場/光力.png,nolink);200炎&ref(画像置場/炎力.png,nolink);30の時、炎テクニック(&ref(画像置場/炎力.png,nolink);)をセットして戦闘
--通常攻撃 :弱点属性でより値が高い属性(&ref(画像置場/光力.png,nolink);)の200が適用
--テクニック :テクニックの属性(&ref(画像置場/炎力.png,nolink);)の30が適用、[[ウォルガーダ]]の弱点属性ではないため、属性によるダメージボーナスが発生しません。
-状態異常付与
テクニックはPAと違い、自前で敵を状態異常にすることができます。そのため、他の武器種のように状態異常にするチップ([[エル・アーダ]]、[[カトリ]]、[[アキ]]等)をセットせずに[[サガ]]を活用することができます。状態異常は属性ごとに固定になります。ただし敵によって状態異常への耐性があるため、中には一部の状態異常にならない敵や状態異常になりにくい敵もいます。
--&ref(画像置場/炎力.png,nolink);炎テクニック:バーン(一定時間ダメージ)
--&ref(画像置場/氷力.png,nolink);氷テクニック:フリーズ(敵の動きが止まる、敵へのダメージで解除)
--&ref(画像置場/雷力.png,nolink);雷テクニック:ショック(敵が痺れて行動中断)
--&ref(画像置場/風力.png,nolink);風テクニック:ミラージュ(一定確率で敵の攻撃がミス)
--&ref(画像置場/光力.png,nolink);光テクニック:パニック(一定時間攻撃しなくなる、攻撃モーション中にパニックになった場合は攻撃が終わってから)
--&ref(画像置場/闇力.png,nolink);闇テクニック:ポイズン(一定時間ダメージ)

-法撃武器による立ち回りの違い
ジェットブーツ以外の法撃武器は共通で、回避がミラージュエスケープになります。そのため無敵時間が長く、敵の攻撃が回避しやすいです。しかし無敵時間が長いため、ステップが発動条件となるチップとの相性はあまり良くありません。

--&ref(画像置場/ロッド.png,nolink);ロッド
法撃武器の中で最も法撃力が高くなりやすいため、テクニックが強くなりやすい武器です。しかし、CPが無くなると敵に近づいて通常攻撃でしかCP回復ができないため、1対多の場合は立ち回りに気を付ける必要があります。

--&ref(画像置場/タリス.png,nolink);タリス
法撃武器の中で唯一遠距離での通常攻撃ができる武器です。法撃力自体はロッド、ウォンド、ブーツよりも低くなりがちですが、遠距離からCP回復ができるのは他の法撃武器にはない大きな強みです。テクニックは本家同様タリス中心に発生するため、範囲テクニックを敵陣に入ることなく効果的に使うことができます。

--&ref(画像置場/ウォンド.png,nolink);ウォンド
基本的にはロッドと同じ使い方になりますが、大きな違いは通常攻撃の威力です。法撃力こそロッドには及びませんが、通常攻撃自体がとても強力になっています。CPを使わずに敵に強力なダメージを与え続けられるのはウォンドの特権でしょう。ただしロッド同様立ち回りには注意が必要になります。
モーション高速化の効果があるチップの恩恵が大きいため、それを使う場合は法術チップを切ってひたすら殴る戦法も有効です。

--&ref(画像置場/ジェットブーツ.png,nolink);ジェットブーツ
基本的にはロッド・ウォンドと同じく近接法撃武器ですが、回避がミラージュステップ(打撃武器のステップと同等のもの)になるため、ロッド・ウォンドよりもスピーディーな戦闘が可能です。その分回避はミラージュエスケープよりも的確に敵の攻撃に合わせて回避する必要があります。また上記に書かれている通りPAも使用できるため、チップ構成によっては打撃武器のように扱うことができます。

--&ref(画像置場/ソード.png,nolink);&ref(画像置場/アサルトライフル.png,nolink);法撃力付き打撃射撃武器
法術は必殺技と違い武器カテゴリによる制限がないため、法撃カテゴリの武器でなくても高い法撃力を持つ武器であれば法撃武器に比肩するパフォーマンスを出すこともできます。特にツインマシンガンは遠距離からの高効率CP回収とテンポのいい回避行動があるため、ロッドやタリスなどよりも使いやすかったりします。
代表的なものにエレヌトレーマー(トランゼクシア緊急)、オービットシリーズ(本家PSO2で入手可)があります。


#endregion

#region(炎テクニック)
-フォイエ
敵1体に対して炎の玉を放つテクニック。敵1体が対象ですが、自分と対象の間に敵がいた場合そちらに当たります。チャージ動作がないため連続して使用できますが、その分CP消費も激しいテクニックです。本家同様「掠りフォイエ」もありますが、システム上使いこなすのは非常に困難です。
-ギ・フォイエ
自分(タリス)の周囲を炎の渦で焼き払うテクニック。こちらは範囲攻撃が可能になっており、チャージ不要で使うことができますが、その分攻撃範囲・攻撃継続時間は控えめです。タリスなら投げてヒットした瞬間にほぼ当てられますが、ロッド・ウォンド・ジェットブーツでは密着していないと当たりません。
#endregion

#region(氷テクニック 未編集)
-なにか…何かあるはずだ…
#endregion

#region(雷テクニック)
-ギ・ゾンデ
チャージ無し+広範囲攻撃可能かつ、威力も他2種の雷テクニックと比べて遜色ない。
本家と比べて弾速や命中率も高く、弱めの雑魚集団ならこれを適当に撃てば速攻で終わる。
一部ボスには2HITする模様?

#endregion

#region(風テクニック 未編集)
-なにか…何かあるはずだ…
#endregion

#region(光テクニック)
-グランツ
敵1体に対して無数の光の矢を振らせるテクニック。敵1体が対象ですが、密集していれば複数の敵にも当たります。チャージ動作がないため連続して使用できますが、その分CP消費も激しいテクニックです。
-ギ・グランツ
自分(タリス)の周囲を光の剣で薙ぎ払うテクニック。こちらは範囲攻撃が可能になっていますが、グランツと違いチャージ動作が1秒程必要になります。そのため、使用する時は敵の隙を突く必要があります。しかし複数ヒットもあって敵をパニックにさせやすいため、場合によっては一方的に攻撃することが可能です。
#endregion

#region(闇テクニック)
-ギ・メギド
チャージ有り。上空から複数の闇の槍で単体攻撃。
本家と違い攻撃判定が出るまで相手を追尾するうえ、射程も長い。
威力はそれなり。
#endregion

***PA一覧 [#hed36e7f]
射程が遠隔⇒接近の手間が省け、敵の近接攻撃をやりすごせるので優秀
HIT数が多い⇒各種チップを発動する機会を多く得られるので優秀
範囲が広い⇒雑魚等を一掃しやすい。またはボスが動いても外れにくい。
攻撃時間が短い⇒短時間で大ダメージを出せる。動かしやすさは次の項目の方が重要。
(目安:エルダーリベリオン長い(4秒以上)~ワイルドラウンド普通(3秒前後)~サテライトエイム短い(2秒以下))
キャンセルが常時可能⇒敵に大きな隙が無くても使っていけるので、扱いやすい。

//こんなんでよければ追記改良ヨロ

#tablesort
|BGCOLOR(#ddd):20|LEFT:120|45|30|55|30|80|95|400|c
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):武器|名前|射程|HIT|範囲|攻撃時間|キャンセル|備考|解説|h
|&ref(画像置場/ソード.png,nolink); |[[ライジングエッジ]]|近接||前方|||備考|単発の低威力攻撃でダメージは普通。ちょっと高性能な通常攻撃に近い。|
|&ref(画像置場/ソード.png,nolink); |[[ツイスターフォール]]|近接||至近|||備考|短い時間で多段ヒットの高ダメージを出せるため、使い勝手がいい。動作中キャンセルできないので、ボス戦ではタイミングを見よう。|
|&ref(画像置場/ソード.png,nolink); |[[オーバーエンド]]|近接|5|前方広域|長い|可(2段目~)|スーパーアーマー|解説|
|&ref(画像置場/ワイヤードランス.png,nolink); |[[アザースピン]]|近接||対象周囲|||備考|ダメージが少なく、見た目より範囲が狭く、動作時間が長いわりに途中キャンセルが出来ない。(掴める雑魚1体だけなら封殺できる)|
|&ref(画像置場/ワイヤードランス.png,nolink); |[[ワイルドラウンド]]|近接|6|自周囲|普通|可(常時)|全段同威力|多段hitでキャンセル可能、かつ威力に偏りが無い。癖が無く、対雑魚対ボス共に扱いやすい。|
|&ref(画像置場/ワイヤードランス.png,nolink); |[[カイザーライズ]]|遠隔||対象周囲|普通|不可|全段同位置発生|遠距離多段攻撃。優秀そうだが、発生が若干遅く、雑魚対処が苦手等、使い勝手に難あり。|
|&ref(画像置場/パルチザン.png,nolink); |[[トリックレイヴ]]|近接|6|至近|長い|不可|備考|解説|
|&ref(画像置場/パルチザン.png,nolink); |[[スピードレイン]]|近接|5|前方広域|長い|不可||貫通する衝撃波を次々と飛ばす。衝撃波の攻撃範囲が広い上、対象が倒れると即座に次の対象へ攻撃するため、対雑魚で特に優秀。|
|&ref(画像置場/ツインダガー.png,nolink); |[[レイジングワルツ]]|突進|||||備考|解説|
|&ref(画像置場/ツインダガー.png,nolink); |[[オウルケストラー]]|近接|8|至近||可(常時)|発動直後無敵|解説|
|&ref(画像置場/ダブルセイバー.png,nolink); |[[トルネードダンス]]|突進|||||備考|解説|
|&ref(画像置場/ダブルセイバー.png,nolink); |[[イリュージョンレイヴ]]|近接|15|至近|長い|可(常時)|備考|解説|
|&ref(画像置場/ナックル.png,nolink); |[[ペンデュラムロール]]|近接|5|至近|長い|不可|発動直後無敵|敵の攻撃をすり抜けて捩じ込むカウンター的運用がメイン。射程が短くほとんど移動しないので、よく動く相手には使えない。|
|&ref(画像置場/ナックル.png,nolink); |[[ストレイトチャージ]]|突進|2|前方周囲|短い|不可|溜め動作有り|約1秒のタメのあと高速で突進する。最初のタメ硬直が乱戦では致命的なので対単体に向く。他は威力・回転・射程とも申し分ない。|
|&ref(画像置場/ガンスラッシュ.png,nolink); |[[スリラープロード]]|近接||自周囲|||備考|解説|
|&ref(画像置場/ガンスラッシュ.png,nolink); |[[クライゼンシュラーク]]|近+遠|10|前方広域|長い||遠距離射&中距離打|前方を切りつけつつ射撃をばらまく。攻撃範囲が非常に広い|
|&ref(画像置場/カタナ.png,nolink); |[[ヒエンツバキ]]|近接|x|前方周囲|||備考|解説|
|&ref(画像置場/カタナ.png,nolink); |[[サクラエンド]]|近接|2|前方||可(1段目~)|備考|解説|
|&ref(画像置場/デュアルブレード.png,nolink); |[[ジャスティスクロウ]]|近+遠||前方|長い||備考|解説|
|&ref(画像置場/デュアルブレード.png,nolink); |[[イモータルダーヴ]]|近接|2|前方|短い|不可|備考|解説|
|&ref(画像置場/アサルトライフル.png,nolink); |[[ワンポイント]]|遠隔||単体||可(4段目~)|備考|解説|
|&ref(画像置場/アサルトライフル.png,nolink); |[[グレネードシェル]]|遠隔|1|対象周囲||不可|備考|解説|
|&ref(画像置場/アサルトライフル.png,nolink); |[[ディフューズシェル]]|近接|1|前方|短い|不可|備考|解説|
|&ref(画像置場/ランチャー.png,nolink); |[[ゼロディスタンス]]|突進|||||備考|解説|
|&ref(画像置場/ランチャー.png,nolink); |[[スフィアイレイザー]]|遠隔|n|直線上|長い|可(前後以外)|CPの限り攻撃持続|レーザーを照射して攻撃。前後の隙は大きいが高威力で、雑魚はなぎ払え、ボスに対しても刺されば大きい|
|&ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink); |[[サテライトエイム]]|近接|2|至近|短い|不可|転倒効果|射撃武器らしからぬ短射程で、手動で接近する必要がある。時間辺りの威力だけは優秀。|
|&ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink); |[[エルダーリベリオン]]|遠隔|9|単体|長い|可(4段目~)|回避キャンセル時に通常攻撃|全ての特性が対ボスで極めて優秀。単体攻撃だが、対象が倒れると即座に次の対象へ攻撃するため、対雑魚でも十分使える。|
|&ref(画像置場/バレットボウ.png,nolink); |[[トレンシャルアロウ]]|遠隔|5|対象周囲|||備考|解説|
|&ref(画像置場/バレットボウ.png,nolink); |[[ラストネメシス]]|遠隔|1|単体|||備考|解説|
|&ref(画像置場/ジェットブーツ.png,nolink);|[[グランウェイヴ]]|突進|||||備考|解説|
|&ref(画像置場/ジェットブーツ.png,nolink); |[[ヴィントジーカー]]|近接|||||備考|解説|
*豆知識・便利な小ネタ [#xe64ceeb]
-ギルナスは、プレイヤーが一定上の距離を取るとジャンプすらしてこなくなり かかし同然となる。
-Exストーリーのスコアボーナスで金石を狙う場合、[[カトリ]]等を使ってエネミーをパニックにすると楽にスコアを稼げる。
-スペシャルクエストで激化を掘る際は、ドロップ確率・行動力当たりの期待値ともに超級の方が高い。
-OP回復薬(ミニを除く)を使用するとフレンド同行のクールタイムがリセットされる。
-緊急クエストでは同じ救援に2回参加するのは好まれない。(「参加者の中で最も救援に参加した」ボーナスを一人で獲得してしまうため。)もしクエストリタイアになってしまったとしても、同じ救援に行くのは控えよう(緩和されたので状況次第で自己判断しましょう)。
-研究室での枚数はあと○と書かれてるとこをタップすると登録してある総合枚数と報酬を確認できる。
-一部12チップが持つレアアップ効果は覇級のアリオン、イデアルデュオス、又超級のエビルカーストにしか効果が無い。効果が乗るかどうかは緊急クエストの難易度選択後に報酬情報はこちらと書かれている場所をタップする事で確認可能。
#br
*〇〇アリオンが欲しい!でもes全然やってない!という人向け [#q7a6dd1c]


--想定環境
---PSO2ではクラスレベル75/75、緊急参加19時~23時限定、強化済み星13なし、カリギューラ100個&エクスキューブ100個あり、2mメセタほど所持

---esではチュートリアル終了後ストーリーアークスクエスト進行度0登録キャンペーン産ウェポノイド無しその他無し無し
 その上緊急クエスト期間初日からとする。(サンプルはエンブリオヴァーダー、バンサ・オング&オルグケラトス期間の計2週間)
 もちろん緊急クエストがない週でもOK!その場合緊急クエスト関連の⑤以降は保留で!

---とりあえず他ページの内容は割愛していきます
予め参照するページは
[[チップ概要>チップ]]と
[[(工事中)行き詰った人とか新規向けの情報まとめ]]を推奨します。というか必読です
#br
#br

''①ラッピーメダルを稼ぐ''
 ストーリークエストやアークスクエストで行動力を稼ぎつつエリアボーナスでメダルを貰ったりします
 &color(Maroon){''この時にフレンドチップ枠で強いチップLvMAXの人へフレンド申請送ること''};
 調べるのが面倒な方は3Dモデルではないキャラクターのチップ(大抵コラボチップかウェポノイド)を装備している人に送りましょう
 一枚一枚調べて強いチップの人に送るのがベストですがあまり考える必要はありません。LvMAXを意識しましょう
 クエスト等でのドロップ品チップをセラフィに見せてお礼に貰うのもアリ。30枚集まれば一度次のステップへ
#br
''②メダルスクラッチを引く''
 30枚使用11連を二回がオススメ
#br
 ◎引くといいチップ
  必須 ウェポノイド(E枠100%付近↑もしくは別枠70%付近↑)
  必須 ☆10↑のPA(ファセットフォリアorグリムバラージュ、エルダーリベリオンが大当り。ワンポイントなども使いやすい)
#br
 ○あるといいチップ
  B枠【種族限定】(ハンス、ラヴェール) 相手するエネミー次第ですが効果はそこそこです
  C枠【状態異常時限定】(サガ) 下の状態異常付与とセットで使うのがオススメ
  H枠【武器属性指定】(火ヒツギ、氷コオリ) 武器属性を縛るので装備する武器の属性次第です
  追撃枠(アル、ピエトロ等) いわゆるザンバース。与えたダメージの一定割合を追撃として与える。序盤はアルが使いやすく、図鑑がほぼ埋まるとピエトロが巻き返します
  状態異常付与(氷クーナ<アメノウタヒメ>、風アキ、光カトリ、闇サラ等)バーンもしくはポイズン付与のチップは単体でも枠埋めには悪くないです
#br
※期間限定効果持ちウェポノイドを引いた場合はその期間中のみそのウェポノイドも有用です
#br
#br
''③メダルスクラッチで出たハズレを使う武器種の激化チップ(A枠)に交換する(15枚で1枚に交換)''
 激化チップはHP回復も便利ですがA枠で使えるのであると便利です
 使う武器種は②で引いたPAによりますがツインダガーかアサルトライフルかツインマシンガンがおすすめです
 PSO2でのメインクラスはほぼ機能しない上に連動経験値の関係でPAで選ぶのがおすすめです
#br
''④PAと激化チップを交換した武器種のインヴェイド武器をPSO2で交換する''
 ここで深淵片カリギューラとエクスキューブ100個を使います
 もしメインクラスで星13武器の属性60(強化値は旧の場合潜在0+10、新世の場合+30以上)があるなら短縮できます
 ですが後々足りない属性埋めにも交換時属性60強化値+10のインヴェイド武器は便利なので属性変化アイテムで揃えることも覚えておきましょう
#br
''⑤メダルスクラッチで引いた有用なチップと激化チップ、④で調達した武器をとりあえず装備してラッピー特殊調査や初級、中級緊急レイドボスに行く''
 緊急クエストがない期間ではスペシャルクエストのラッピー特殊調査やイベントクエストで激化、季節イベではウェポノイド等を狙います
#br
''⑥手に入るラッピー系チップで強化''
 ここでメセタを要求されますが緊急の超級や覇級を回すようになればプラスになります
 強化ができてくると属性250も達成できるようになり、上級のGラインを突破できるようになってきます
#br
''⑦ボーナススクラッチを回せるなら回す(ここでチップ開放用のアイテムチップと一個目の超級トリガーが手に入る)''
 地味に図鑑も埋まるのでラッピーメダルを貰えたりします。星10武器等はPSO2でエクスキューブなどにできます
#br
--%%%トリガーを使う%%%
---⑦位の場合超級以上のGライン突破はギリギリか難しいと思います。が、報酬目当てに使っていきましょう
---フレンドが多ければ多いほど倒してくれやすくなります
フレンドに関しては①で触れたようにコツコツ申請をして溜めていきましょう
---運が良ければ覇級トリガーが手に入りますが⑦時点ではまずGラインは不可能なのでこちらも報酬目当てで使いましょう

#br
#br
''⑧チップ開放をする。そしてLvMAXにする''
チップ開放をしてLvMAXにさえしてしまえば火力は十分です。当分はデッキ強化を目指しましょう
ボーナススクラッチで金のリリーパを入手したら☆10PAチップに食わせてアビリティレベルを上げると消費CPが減り総合火力がちょっと上がります
#br
''⑨ここまでで・・・''
 ⑧まで終わっている場合フレンドチップ次第で覇級Gラインは突破出来ると思います
 その場合あとは時間さえかければもうアリオン武器は目の前です。アクティブなフレンドを増やしてガンガン回しましょう!
#br
--%%%覇級について%%%
---エネミーよって弱点属性にばらつきがあります。②~⑧を通して作ったデッキでは超級までと弱点属性が違う故に属性値250に届かないこともあると思います
そんな時は④でも触れたように足りない属性のインヴェイド武器を作ったりしましょう
また、緊急クエストの報酬やボーナススクラッチで入手できるレアエネミーチップで属性を埋めるのも十分アリです。こちらはつなぎとしてのコスパが良いのでおすすめです
#br
---また、ユニットをレアエネミーチップと交換できる〇〇リード、〇〇リジット系に交換すると最大CPや最大属性値が上がり組み合わせによって属性値が最大で310まで適用されるようになります
そちらも新たに属性値を稼ぐ手間は増えますが確実に火力が上がります。レアエネミーチップがなくメセタを投資してもいいという場合はビジフォンで直接購入する手もあります(あまりおすすめしませんが・・・)
ユニットの強化はPSO2予告限定緊急の「月駆ける幻創の母」終了後レイドボーナス『ユニット強化成功率+20%』期間で強化するとコストも抑えて楽に+10にできるのでオススメです
#Br
---PAチップを持っていてPSO2の方で強化済みの星13武器を持っている場合はクラス変更をしてこの属性はこの職で、という風にスイッチするのもアリです
もちろん苦手だな、と思うエネミーに戦いやすいクラスにチェンジして挑むのも正攻法の一つです
#br
---フレンドチップは属性値分加算されるので無理をしてまで新規にチップを強化する必要はあまりありません
メダルスクラッチやACスクラッチで別属性や枠のウェポノイドを拾った場合などは強化するのもアリです。&color(Gray){このゲームはだいたいウェポノイドかNidy-2D-先生チップで動いてますので・・・};
#br
#br
#br
''サンプル装備''(②に上げたチップを交えた別構成でも十分な戦力になります)
相手:バンサ・オング覇級(弱点風)
#br
武器:TMG(インヴェ)闇60
SP  E枠(☆11シルフマリンカ)     風112
1  フリー(状態異常系やあるなら別枠がオススメ)
2  追撃枠(☆11アル)        闇88
3  A枠  (☆11風の双機銃 激化)  風80
4  PA  (☆10エルダーリベリオン3) 闇67
フレ ☆12or別枠
風58以上(武器に風60の場合別枠優先)
#br
風192闇215
#br
2のフリー枠かフレンド枠、武器で風58以上を稼ぐと風250になる
風属性に限らず属性値の高いウェポノイドは100超えもするので実際は激化+武器で140あれば250に届くこともしばしば
そのためE枠を別属性、1のフリー枠をバンサ・オングにすると風+15となり207になる。フレンドチップさえ風属性43以上ならば武器の属性に縛られず属性250も達成できるし逆もできる
E枠以外のウェポノイドが揃うまでは期間限定効果がつき入手の簡単なレアエネミーチップを使うのも十分にアリ
覇級などでイデアルデュオス等高倍率☆12(200%↑)を引いた場合SP枠運用がオススメ。その場合フリー枠に(E枠で被りますが)移動させます
シルフマリンカはキャンペーン産想定。スクラッチで他のウェポノイド等を引けた場合はそちらでOK
#br
#br

#region("こんなときは")
--メセタがなくて強化ができない!メセタラッシュって美味しいの?
罠です。美味しくないです。素直にPSO2で金策したりes緊急クエ手に入った3s以上のソールレセプター・エクストレセプターユニットをマイショップに流したりしましょう
#br
--開放用の素材がないんだけど
デイリーの開放用資材集めクエストやFUNチップスクラッチで集めましょう。
ボーナススクラッチで☆10素子や巨大結晶は出るのでおそらく欠片等が足りないと思います。FUNチップスクラッチで手に入る素材リストを用意したので参考にどうぞ
#br
#style(addstyle=float:left;){{
|BGCOLOR(#555):|BGCOLOR(#FAA):|150|c
|&ref(素材/ナベリウス観測素子.png,nolink,50x50);|★8|[[ナベリウス観測素子]]|
|&ref(素材/アムドゥスキア観測素子.png,nolink,50x50);|★8|[[アムドゥスキア観測素子]]|
|&ref(素材/リリーパ観測素子.png,nolink,50x50);|★8|[[リリーパ観測素子]]|
}}
|BGCOLOR(#555):|BGCOLOR(#FAA):|150|c
|&ref(素材/破損したダーカーコア.png,nolink,50x50);|★8|[[破損したダーカーコア]]|
|&ref(素材/フォトン因子.png,nolink,50x50);|★8|[[フォトン因子]]|
|&ref(素材/星石の欠片.png,nolink,50x50);|BGCOLOR(#AF9):★5|[[星石の欠片]]|
期間限定で☆10素子やフォトン活性因子なども入りますがボーナススクラッチで手に入ります
#br
--なんでSP枠指定してるの?激化とかでよくない?
SP枠はフレンドを集める時に自分がどういうプレイスタイルなのか(=どこまで情報を飲み込んでいるか)を伝える手段でもあります
激化チップやPAチップ、レアエネミーチップ、未強化チップの場合良い印象を与えにくいのでなるべくこれらのチップは避けましょう
#br
--フレンドのアークスカードにあったけど二度入りって何?
救援依頼を受けたクエストに複数回救援をすることです
上でも触れましたがクエストのリザルトでは『参加者の中で最も救援に参加した』という項目でスコアボーナスが入ります
全員が同じ回数救援に参加した場合は全員に入るので一回あたりの稼ぎを増やすためです
修正により、ボーナスでもらえるポイントの割合が減ったため今は気にしないという人が大半です
#br
--本当に例通りの構成で覇級Gラインできるの?
筆者一人の信用性に乏しいデータですが・・・実際試しました。②に上げたチップを交えた別構成での成功報告をいただけると助かります

#region("筆者が覇級Gライン突破を試した装備")
ほぼ上記と一緒ですがアビリティレベル等が違います

相手:バンサ・オング覇級(弱点風)
#br
武器:フォルニスフィジス+35 &ref(画像置場/風力.png);60
|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#555):COLOR(#FFF):|BGCOLOR(#FC2):|c
||CENTER:''S P''|||||CENTER:''FRIEND''|
|BGCOLOR(#CCC):CENTER:|BGCOLOR(#999):CENTER:120|>|>|>|BGCOLOR(#CCC):CENTER:100|BGCOLOR(#FFC):CENTER:100|c
|''チップ構成例''|&ref(シルフマリンカ/シルフマリンカ2.png,100x100);&br;&size(9){シルフマリンカ};|&ref(エネミー/バンサ・オング.png,nolink,100x100);&br;&size(9){バンサ・オング};|&ref(アル/アル2.jpg,100x100);&br;&size(9){アル};|&ref(フォトンアーツ/ツインマシンガン系/風の双機銃 激化+.png,nolink,100x100);&br;&size(9){風の双機銃 激化};|&ref(フォトンアーツ/ツインマシンガン系/エルダーリベリオン3.png,nolink,100x100);&br;&size(9){エルダーリベリオン3};|&ref(アネット[バレンタイン]/アネット[バレンタイン]2.png,nolink,100x100,アネット[Sバレンタイン]);&br;&size(9){アネット[Sバレンタイン]};|
|''グループ分類''|&color(red){''E枠''};|-|&color(red){''追撃枠''};|&color(red){''A枠''};|-|&color(red){''C枠''};|
|''Lv/A.Lv''|70/2|1/1|70/2|70/2|60/8|70/1|
|''属性値''|&ref(画像置場/風力.png);112|&ref(画像置場/風力.png);40|&ref(画像置場/闇力.png);88|&ref(画像置場/風力.png);80|&ref(画像置場/闇力.png);67|&ref(画像置場/炎力.png);120|
|BGCOLOR(#FFC):CENTER:|BGCOLOR(#C):CENTER:120|>|>|>|BGCOLOR(#C):CENTER:100|BGCOLOR(#C):CENTER:100|c
|''属性値合計''|&ref(画像置場/炎力.png);120|&ref(画像置場/氷力.png);0|&ref(画像置場/雷力.png);0|&ref(画像置場/風力.png);250|&ref(画像置場/光力.png);0|&ref(画像置場/闇力.png);155|
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与ダメ5,525,350

ギリギリというわけでもなく20秒ほど残してGライン突破。フレンドチップに助けられたのが大きいと思いますが参考までにどうぞ
フリー枠のバンサ・オングがLv1なのである程度強化すると武器なしで250に届きます
武器はインヴェイドレイン+10と大差ないので風属性250に届けばそちらでもGライン達成できます
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*コメント [#comment]
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