Comments/ライブステイド のバックアップ差分(No.7)
[[ライブステイド]] -新設乙です。解放前50秒、解放後60秒です。解放素材は[[貼り付け>http://mmoloda.com/pso2/image.php?id=95388]]てきました。 -- &new{2016-11-16 (水) 18:24:20}; -色んな意味ですごいレーヴェっぽいな -- &new{2016-11-17 (木) 20:29:32}; --雷属性のグリリバとかAランクサンダーしか思い浮かばない -- &new{2016-11-19 (土) 22:39:28}; -新チップなのにこの過疎っぷりが気の毒で検証してみた。前提はHu70 打撃362 素手 チップはライブステイド(開放済み)のみ フレチップアクティブ 有効属性0 赤マス無し 足りない情報あったら指摘よろしく。 -- &new{2016-11-21 (月) 11:35:07}; --まずは非SP枠。チップ発動させて、61→267→472→678から加算値1030(計算違ってたらごめん)。次にSP枠。62→271→479→688から加算値1045(計算ry)。上昇は8回までだった。 -- &new{2016-11-21 (月) 11:35:41}; ---検証乙。だけど、これだけでも乗算少しはあるからその分割らないといけないと思う。 -- &new{2016-11-21 (月) 13:45:28}; ---ああそうなのか。単純に考えてた。指摘ありがとう。 -- &new{2016-11-22 (火) 13:32:42}; ---(元ダメージ+加算で増えたダメージ)×乗算のはずだしね。まぁ、再検証しなくても検証時のチップ構成での倍率さえわかればそのまま使えると思う。 -- &new{2016-11-22 (火) 16:17:06}; --あと、非SP枠+フレミズーリで、143→628→1111→1596だったからE枠で良いと思う。雷属性チップ一枚当たりの強化値は調べてない。おかしいところがあれば言ってもらえれば数字取ってきます。 -- &new{2016-11-21 (月) 11:36:39}; --ランキング報酬かつ100位以内とかそら過疎るわ -- &new{2016-11-21 (月) 12:54:37}; --自分も少し検証したけどTwitterで検証結果上げてる人と数値同じくらいだからやめちゃったのよね。雷1枚追加で約30%、8回で最大だけど最後の伸びは悪くなる。雷の別枠持ってて通常早いDBとかならおすすめかな。12月から交換する人もいるだろうから参考になればいいけど。 -- &new{2016-11-21 (月) 16:25:24}; --ソースはTwitterだけど解放済み雷1枚につき33%/35%でホローギムレットと同じらしい、未解放の数値は不明 -- &new{2016-11-21 (月) 18:55:28}; --オペスタ交換しきって手持ちが無いんだよなぁ。また貯めるまでに何回参加しなきゃならんのかねぇ -- &new{2016-12-08 (木) 18:35:52}; ---キャラ数多ければ1回でも…その時の緊急のにぎわいにもよるけど、5キャラなら一人当たり10枚でいいわけで、4キャラでも一キャラだけ20枚で他10枚でいい。二回参加なら一回のランキング緊急につき25枚だからもっとハードルは低くなる。 -- &new{2016-12-08 (木) 19:01:08}; --解放済み非SP雷1枚(ライブのみ)で 124→164 倍率+33%を確認 -- &new{2016-12-13 (火) 09:40:30}; -オペレーションスター交換したけど、強いね。ロゼフロッツがベンチになってしまった -- &new{2016-12-06 (火) 19:24:23}; --そりゃロゼフロッツと比べりゃあなあ・・・ -- &new{2016-12-06 (火) 21:52:58}; --これと与ダメボーナス付きのヴィヴィアンと比べたら若干こっちが強い。PAEXだとCP消費減少効果でヴィヴィアンが上になったかも。ボーナス消えたらそれも厳しそうだけど -- &new{2016-12-06 (火) 22:54:41}; ---まぁ向こうはサポートという強みあるしな -- &new{2016-12-08 (木) 18:18:14}; ---パレットの他のチップへの依存がこっちのが強いからな。実に絶妙な塩梅かもしれん。いや、シーズンレアとランキング報酬がそれで良いのかはしらんが。 -- &new{2016-12-20 (火) 07:39:29}; -元ネタ武器アイコンがソードになってたのでひっそり修正 -- &new{2016-12-10 (土) 14:42:52}; -ヴァーダー戦で出番あるかな。ヴィヴィアン、スプニ、祝砲セラフィ、テンイと対抗馬多いけど -- &new{2016-12-20 (火) 11:14:37}; --ステイドだとファセットの攻撃が全てカンストまで上げれた。対抗馬はヴィヴィアンかな -- &new{2016-12-25 (日) 13:56:00}; -加算量を検証してみました。素手殴り 打撃力355 雷チップ2枚 赤マス0枚 敵はストーリー7-4レヴィ。 素ダメ37 発動後 61→318→577→834→1092→1349→1608→1865→1993(以後同じ) 『最終ダメージ = (基礎攻撃力 + 属性攻撃力 + 加算チップ攻撃力) x 乗算チップ倍率 x 色々 』のうち属性攻撃力は0なので、(敵防御力で減算がされていないと仮定して)倍率1.66で割った後に素ダメと打撃力の比から推定打撃力を求めると、355→1834→3324→4803→6285→7765→9255→10734→11470、 上昇量は平均して1~7回目が+1483、8回目が+736になりました。誤差があるので勝手にキリがよくなるように考えると1~7回目が+1480、8回目が+740、計+11100って感じです。(検証の仕方合ってるのかな・・・) -- &new{2017-01-07 (土) 03:42:29}; --すみません、もう少し誤差の小さくなる方法を思いついたので試したら、1~7回目が+1500、8回目が+745≒+750、合計は約+11250 になりました。 -- &new{2017-01-07 (土) 03:55:13}; ---後でちょっと試しに光310アリオンダガー+30で殴ってみたのですけど、通常攻撃が最終的に加算前と比べて2倍程度のダメージにしかなりませんでした・・・。すみません、検証方法が間違ってる気がします・・・。 木主 -- &new{2017-01-08 (日) 01:12:36}; --検証乙。これで氷みたいな不遇属性だったらなぁ……雷は一通り揃ってて事足りてる感が、正直若干ある。加算値はSPと非SPで変わるのかな。 -- &new{2017-01-07 (土) 11:07:01}; --木主です。改めて検証しなおしました。上記検証で間違いだったのは、やはり敵防御力を0と仮定した部分だったようです。 『最終ダメージ = (基礎攻撃力 + 属性攻撃力 + 加算チップ攻撃力 &color(Red){- 敵防御力}; ) x 乗算チップ倍率 x 色々 』として、法撃力296と法撃力329の素手テクでストーリー7-4レヴィとアークス☆4ベアを相手に検証。過程は長くなるので端折りますが、結果はレヴィの法撃防御力が290、ベアの法撃防御力が172で、加算値は1~7回目が+800、8回目が+400、最大+6000になりました。検算してみましたがダメージの誤差は±1程度で収まっているので、今度こそ正確に検証できたと思います。 -- &new{2017-01-08 (日) 04:36:41}; ---加算値を素手殴りで検証するときには「増加ダメージ×5」で求められるという話がアウロラのページなどでありましたが、「増加ダメージ×5.15」のほうがより精度が良いみたいです。 -- &new{2017-01-08 (日) 06:21:26}; ---おつかれやでー -- &new{2017-01-09 (月) 01:09:03}; ---こんなに素晴らしい検証久しぶりに見た。本当にお疲れ様 -- &new{2017-01-09 (月) 14:28:28}; ---そういえばこれってSPで検証したのかな? 非SPでは加算部分は変動なし? -- &new{2017-01-09 (月) 16:59:53}; ---1回目の検証が非SPで、2回目の検証はSPです。1回目は素手殴りなのでダメージ差を5.15倍すると約+800なので同じだと思います。(それにSP効果にパラメータアップも無いので。) -- &new{2017-01-09 (月) 17:20:35}; ---『◾加算値を素手殴りで検証するときには「増加ダメージ×5」』はテク(PA)の倍率込みですね 木主の『5.15倍』もテク(★5グランツかな?)込みですので素手殴りでの上昇量が正解です そもそも根本の『素ダメと打撃力の比から~』が間違っています 加算チップは固定ダメージが増えるだけですのでステ攻撃力、武器攻撃力は関係なく一定です(加算攻撃力という表現が間違ってる) ですので、単純に61→318→577→・・・から乗算効果の1.66で割った数値が加算値になります こちらで別の方法で検証してみましたが最大加算値は1164になりました 表の+800(最大+6000)もテク倍率込みの数値になっているものと思われます ダメージの計算方法は加算値×PA倍率×乗算チップ倍率になります 例えばPA16倍、乗算チップ20倍なら372,480ダメージが上乗せになる計算です 長文失礼しました &heart; -- &new{2017-01-13 (金) 14:01:06}; ---木主です。素手殴りにもPAやテク同様にアクションの倍率があるはずなので、その1164は素手倍率(約0.194倍)を掛けた加算値ってことになります。この形だとプレイヤーの攻撃力に対してどの程度ダメージ上昇の効果があるのか不鮮明なので、対象のPAやテクのアクション倍率(上記での''×色々''に相当)を求める必要があり、不適切というか不便だと思います。例として2回目の検証データの一部を置いておきます。 (1)素手テク☆10サザンでレヴィ(法防290)に攻撃(法撃力329、チップ倍率1.35、PSE1.0倍) 55→1185→2315→3446→4576→5706→6737→7967→8533 (2)素手テク☆10サザンでレヴィ(法防290)に攻撃(法撃力296、チップ倍率1.35、PSE1.0倍) 8→1139→2269→3399→4530→5660→6790→7921→8486 増加ダメージが最大8478 チップ倍率を抜くと6280、(アクション倍率は約1.0466倍) 基礎ダメージ(1) (329-290)×1.0466=41 増加ダメージ 1164×(1.0466/0.194)=6280 相当する倍率 (41+6280)/41=約154倍 (倍率1.0466が未知の場合は計算不可) 一方、(329-290+6000)/(329-290)=約155倍 (簡単に求められる) (1164/0.194=6000 ですけど、これなら始めから+6000の形で良い) 154倍と155倍のずれは小数点以下の操作の都合です。 -- &new{2017-01-13 (金) 15:55:21}; ---ちなみに5.15倍は 1/0.194 から求めました。 -- &new{2017-01-13 (金) 16:11:31}; ---基準値が素手じゃなく他にあるということですね、失礼しました。 素手倍率0.194とサザンのアクション倍率1.0466はどこから出た数字でしょうか? 他の加算チップを上記数値で計算したらずれると思うのですが -- &new{2017-01-13 (金) 23:43:17}; ---「×色々」の倍率(つまり倍率0.194と倍率1.0466)は上記の2回目の検証データ(vsレヴィ)から求めました。 『最終ダメージ = (基礎攻撃力 + 属性攻撃力 + 加算チップ攻撃力 - 敵防御力 ) x 乗算チップ倍率 x 色々 』の仮定が正しいならば加算前後のダメージ差と「×色々」の倍率から常に正しい加算値が求められるはずです。ちなみに「×色々」の倍率は実際にはアクションの倍率以外も含んでいる可能性があります。(特に思いつくものとして、ダメージに乗算される耐性。検証では耐性があっても結果に影響しないはずなので問題ありません。)実際のところ「×色々」の中身は判ってないので、少なくともストーリー7-4レヴィ(と素手殴りの計算結果が大体一致したアークス☆4ベア)には当てはまる倍率ということになります。 -- &new{2017-01-14 (土) 00:25:32}; ---すみません、ロックベアの法防を172から171に訂正します。木主 -- &new{2017-01-15 (日) 06:30:42}; --下の木みてから思い直したんだけど、弱点属性じゃない時は属性0じゃなくて非弱点属性値の数値(ライブステイドだけならクラスボーナスなし雷120)が乗るんじゃなかったっけ? それ適応済みなのかな、よくわかってない、ごめんな -- &new{2017-01-09 (月) 21:50:37}; ---武器攻撃力が0なので、属性値は0でも弱点属性310でも同じダメージになりますよ(属性攻撃力 = 武器攻撃力 x 攻撃属性値 / 500 = 0) -- &new{2017-01-09 (月) 21:55:41}; ---なるほど、だから検証の時よく素手って聞くのか。ありがとう。 -- &new{2017-01-09 (月) 21:59:42}; -「基礎攻撃力」って素手の攻撃力の355じゃないの? -- &new{2017-01-10 (火) 02:23:05}; --素手攻撃力+武器攻撃力 ですな。チップ概要/ダメージ計算/属性値にある検証データを見れば、属性値0でもダメージに差がある(=武器攻撃力の分)のがわかる。 -- &new{2017-01-10 (火) 02:34:21}; -上の検証結果から、つまるところどうなのかの木。頭の中でパパッと計算できるプロアークスには必要ないかもしれないけど、ぴんとこない人向きのまとめ。計算式が入るから数回の改行は許して。本題として、(基礎攻撃力 + 属性攻撃力 + 加算チップ攻撃力 ) の加算チップ部分にライブステイドは+6000が入るってことがわかったわけだけど、とどのつまり強いのかどうかって話ね。 条件として敵の防御力は0と仮定する。攻撃力部分の条件としては、種族は自分の手持ちの都合でキャストF、クラスは最大打撃値のHu/FiのLv70で打撃355。武器はネシスアリオンが最近流行なんでこれの+35で打撃値1011。属性値の条件は弱点属性、最大数値の310で行こうと思う。 ◎基礎攻撃力【素手+武器】=355+1011=1366 ◎属性攻撃力【武器*(弱点属性値*4+300)/500】=1011(310*4+300)/500=3113.88 この2つを足した際の攻撃力部分の数値は4479.88。これが「キャストF/Hu(Fi)Lv70が弱点属性310のアリオンダガー+35を使った際のベース値」。 ライブステイドはここに+6000の加算値を付与する加算枠のチップで、本来4479.88のベース値が10479.88になる。この際の倍率は+133.93216%。 まとめると、大雑把に『上記条件では、+134%の特殊枠チップと同じ効果量』ってことだね。他に加算チップを使わなければ独自枠になるし、E枠部分とは別に掛かるから準備やら攻撃挟むことが必要になるけど強いと言えそうなんじゃないかな。條件が変われば数値も変わることと、実際は発動から下準備が入ることで時間当たりの平均期待値は変動することを考慮すれば、ぶっ壊れとは行かないけどかなり良いチップと言えると思う。 -- &new{2017-01-09 (月) 15:22:01}; --数回に改行抑えたけどあまりの長さに自分で吹いたww あとでちょこちょこっと編集してもう少し改行挟むか短くするわww -- &new{2017-01-09 (月) 15:23:12}; ---木主だけどあまりの長さ(というか文章が続くことによる読み辛さ)で+2行の改行をしました。ともあれ組み合わせによっては最終倍率だけみれば150倍近い組み合わせもできるチップだね。ただ1コンボ丸々いれて1段階の上昇なんで、上昇速度を加味するとその組み合わせでも実質115倍前後の組み合わせと同じくらいの強さになる、って感じ。 -- &new{2017-01-09 (月) 18:38:27}; --武器攻撃力1400の属性値310でも敵防御力を考えれば+6000の加算は倍率+100%以上に相当するね。 -- &new{2017-01-09 (月) 15:32:50}; ---そこは触れないほうがいい。理由としては(基礎攻撃力 + 属性攻撃力 + 加算チップ攻撃力 - 防御力)の中は純粋に足し引きの順番が自由だから「基本攻撃力側から引けば倍率が上がっているように見えて」「ライブステイド側から引けば倍率がより下がっているように見える」っていう数値だけ見たときの水掛け論になるから。防御力はあくまで防御力としておいておいて、別くくりに検証時は0って考えないと数字のマジックが発生するだけだ。 -- &new{2017-01-09 (月) 22:15:46}; ---また該当攻撃力に到達する武器種はロッドや弓やソードなんだけどキャラの元数値いじっちゃうと武器数値が変動することでどれくらい差が発生するかわかりづらくなるから「キャストF/HuLv70の打撃355、弱点属性310、攻撃力1400の武器(ソードとか)、敵防御力0」と過程して先の数値と比較すると『基礎攻撃力+属性攻撃力部分は6067』なんで+98.8%、大雑把に+99%くらいの別枠になるってことだね。 -- &new{2017-01-09 (月) 22:26:27}; ---倍率は (基礎攻撃力 + 属性攻撃力 + 加算チップ攻撃力 - 防御力)/(基礎攻撃力 + 属性攻撃力 - 防御力) で、加算前のダメージに対する加算後のダメージで求めてるから問題ないよ。仮にライブの加算値に防御力の減算を含めても、その分基礎攻撃力と属性攻撃力が上がってるから最終的には同じになる。 -- &new{2017-01-09 (月) 22:29:18}; ---あと100%以上にしたのは、(倍率計算するような敵なら)防御力は67より高いだろうという予想から。 -- &new{2017-01-09 (月) 22:33:36}; ---そう、最終的には同じになるんだよ。なにせ足算引算だからね。でも先に書いたとおり「攻撃力とライブの加算値どっちから引くか」でライブの倍率だけが数値上変動してみえるってこと。だから倍率だけ求める際は相手の防御力は0で語らないとダメってことになる。 -- &new{2017-01-09 (月) 23:18:27}; ---ライブを強く見せたいなら攻撃力側から引く人が出たり、弱く見せたいならライブの加算側から引く人が出たりってことか -- &new{2017-01-09 (月) 23:29:33}; ---上に既に書いてあるけど、倍率は(加算後の攻撃力)/(加算前の攻撃力)で求められる。加算値は一律+6000だから、防御力が高いほどライブの倍率は上がるが正しい。加算値から防御力を引くとか言っているのは倍率の式の分子しか見ずに勘違いしていると思われます。防御力がどんな値でも加算値が変動することはない。 -- &new{2017-01-10 (火) 13:47:40}; ---「敵の防御力を加味し始めて数値変動を語り始めると話に切がない」っていう本質がわかってない。「攻撃力1500以上の武器かつ敵の防御力が250以下の固体ではライブは○○に負けるから最適な組み合わせとはならない」とか言い出したら解析や検証を踏まえないとまったく無意味な話題になるだろ? 他のチップごとの組み合わせでもそうだけど、どれだけの倍率が「基本的にでるのか」が重要なわけで、そこを持ち出しはじめたらとどのつまりの話題に収集がつかないだけだ。 -- &new{2017-01-10 (火) 14:02:48}; ---「防御力に触れないほうがいい理由」として上で話してきた内容とはまた別の理由ですね。話の延長じゃなくて別の観点なんだけど~とかそういう書き方をするとわかりやすくていいですよ。 -- &new{2017-01-10 (火) 14:09:00}; ---よくわかんないんだけど、防御値って全部のエネミーのデータとかあるのかな。そうじゃないなら俺みたいなよくわからん奴からすると分かりやすければなんでも良いんだけど、つまりライブは今のダガーの攻撃力で使うなら結構強いって感じ? -- &new{2017-01-10 (火) 14:41:00}; ---長文スマン。色々めんどいので必要なとこだけ書くと、今攻撃力が500の人が防御力250の人に攻撃する時のダメージを500-250=250とすると(実際はもう少し複雑)、ライブを使うとダメージが(500+6000-250)になる。するとライブの倍率は適応後/適応前つまり、(500+6000-250)/(500-250)=25で求められる。①攻撃力が上がる場合 600で計算してみると(600+6000-300)/(600-300)=21で倍率は下がる。②敵の防御力が上がる場合 300で計算してみると、(500+6000-300)/(500-300)=31となり倍率は上昇する。 つまり、ライブを使うとき、&color(Red){自分の攻撃力が低ければ低いほど敵の防御力が高ければ高いほど倍率が上昇する。};要はダガー持ってファセットしてりゃおk -- &new{2017-01-15 (日) 12:53:42}; -交換期限が4月1日までだからオペスタの数を把握しておくように~ -- &new{2017-02-02 (木) 19:12:00}; -雷のダガー激化はやくきてくれー -- &new{2017-02-15 (水) 15:30:16}; -Oh,No・・・・交換しようと考えてるのですが。手持ちでベルド、イツキ(Sメモリアル)、アネックリ、8ファセット+こちらで組もうとしたらアクティブ3枚発動は手間ですね・・・・今は上記ライブを除いたセットにシュードラ使ってるのですが、シュードラからこれに変える価値はあるでしょうか・・・・?敵は問わず>< -- &new{2017-02-18 (土) 08:09:48}; --3連ガッツポーズは連戦するに当たって確実に面倒になっていくよ。2連の今ですら多分そういう感覚、木主の中でもあるだろうけど。esの性質上、敵問わずといっても弱点属性が最低限あることが大前提になるんで、雷に困ってないなら「無理をしてまでは」取らなくていいと思う。コレクションついでに欲しいならいいと思うけど。 -- &new{2017-02-18 (土) 18:52:38}; ---小木主さん、ご丁寧にありがとうございます!フレチップにするかどうかは考慮せずあくまで自分で使う場合どうするか迷ったもので、助かりました。とりあえず交換期限すぎて今後入手可能になるか不明なので、オペスタに余裕あるうちにとっておきますっ>w< -- &new{2017-02-18 (土) 20:25:52}; --シュードラよりは強くなると思うけどガッツポーズ3連は・・・今後ライブ以外のアクティブを入れ替えていく前提ならとって損は無いと思う -- &new{2017-02-18 (土) 20:24:39}; ---小木主2さん、ありがとうございます!ライブお兄さんかっこいいのでビジュアル的にもほしいとも思ってたり>о<そして強いっ -- &new{2017-02-18 (土) 21:08:18}; ---今のスクに入ってるファイナルインパクト持ってるとライブ、インパクト、8ファセっていう雷3種を基本に残りの枠で属性なり足りない枠なり稼げばかなり強いと思うで!最初様子見になりがちなインパクトとは相性も悪くないし。インパクトはクリアネでもいいけどその場合ダーカーには( -- &new{2017-02-18 (土) 22:44:39}; --アクティブチップ発動の硬直なくなるらしいから複数枚でも割と問題ないかもしれんね。加算値Maxまで上げると一枚で超倍率になるチップだから普通に最大火力はかなり高くなると思うよ -- &new{2017-02-19 (日) 07:26:01}; ---アクティブ硬直なしがどのくらい使えるものか気になるなあ。通常攻撃ポチって走って行ってる間にも発動できたら最高なんだが。 -- &new{2017-02-20 (月) 02:18:54}; ---本家のチェインと同じようになると思うけど、斜め上を行くのがSEGAクオリティだからまだ分からんねw -- &new{2017-02-20 (月) 08:45:33}; ---クリアネハーツバイオあるから交換した方がいいな・・・8paネシスアリオン担いで目指せ高倍率。 -- &new{2017-02-20 (月) 12:24:09}; ---みなさん、たくさんのアドバイスありがとうございますm)_)mとりあえずヴァ―ダーにライブ・ベルド・ファイナルインパクト・イツキ(Sメモリアル)+8ファセットPAで組んでみました(アリオン+30)ヴァ―ダーの動き次第でもありましたが、ライブ以前にシュードラを入れていた構成と比較して40m程度だったのが50m以上楽々出せるようになりました。ファイナルの時間延長があるため本来アクティブ3種が残り10秒で切れるのですが以下工夫。 -- [[おっことぬし]] &new{2017-02-23 (木) 18:07:50}; ---うわ><名前欄ミス申し訳ないです;;覇級ヴァ―ダー雷弱点にて。先制でファイナルインパクト起動→攻撃よけつつイツキ→ベルドorライブと起動。フレンドチップはアネックリで。通常攻撃でライブの効果を高め、CPがほぼ満タンになったら一気にファセットで吐き出す感じで。途中ファイナルが切れるのでその時にはCP回復+2回目ファイナル起動に徹して通常攻撃→CP満タン+ファイナル起動から十分時間経過でファセットラッシュかける感じで。制限時間残り15秒、ライブorベルド効果時間残り10秒、イツキ残り5秒までにはファセットの乱舞で600k、切り上げでカンストダメージを叩き出せました。とにかく残り制限時間残り20秒までにどれくらいライブの効果を引き上げるかでしょうか。まだまだ試行回数が少ないので今後も雷弱点相手に同構成で挑戦していきます>w<。長くなって失礼しましたm(_)m -- [[木主]] &new{2017-02-23 (木) 18:46:17}; |
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